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视频制作基础知识 [转贴 2007-12-06 17:45:08]  删除... 
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非线性编辑的基础知识及概念

1 概论

非线性编辑这个名称是为了与传统的线性编辑相区别而产生的。传统的电子编辑方法是线性编辑。在非线性编辑系统中,视音频素材存放在盘体表面同心圆状的磁道中,磁头在二维的极坐标环境中定位和读写。对于存储在盘上的任意位置的素材,磁盘与磁头二者的联动一般用几ms就可以找到,找点时间基本上没有差别,所以称为非线性编辑。因此,通常把基于磁带的编辑系统称为“线性编辑系统”,而把基于磁盘的编辑系统称为非线性编辑系统。

由于非线性编辑系统的信息存储位置与接受信息的顺序不相关,盘上所存任何文件均可随时调用或修改,插入内容不需要重录,大大提高了编辑效率。不仅如此,更重要的是,它还具有许多线性编辑所不具有的功能,可以处理文字、图形、图像、动画等多种形式的素材,实现了完整意义上的非线性编辑,极大丰富了影视制作的手段。 常见的非编系统分为三类:

1)基于工作站平台的系统。该系统大多建立在SGI图形工作站基础上,一般图形、动画和特技功能较强,但价格昂贵,软硬件支持不充分。

2)基于MAC平台的系统。该系统在非线性编辑发展的早期应用得比较广泛,未来的发展在一定程度上受到苹果硬件平台的制约。

3)基于PC平台的系统。这类系统以Intel及其兼容芯片为核心,型号丰富,性价比高,装机量大,发展速度也非常快,是当今的主导型系统。另外,这类非线性编辑系统正在向网络化发展,大大提高了电视台内部的制作播出效率。

下面以基于PC平台的系统为例,介绍非编系统的硬件技术。

2 非编系统的硬件结构

非线性编辑系统技术的重点在于处理图像和声音信息。这两种信息具有数据量大、实时性强的特点。实时的图像和声音处理需要有高速的处理器、宽带数据传输装置、大容量的内存和外存等一系列的硬件环境支持。普通的PC机难于满足上述要求,经压缩后的视频信号要实时地传送仍很困难,因此,提高运算速度和增加带宽需要另外采取措施。这些措施包括采用数字信号处理器DSP、专门的视音频处理芯片及附加电路板,以增强数据处理能力和系统运算速度。在电视系统处于数字岛时期,帧同步机、数字特技发生器、数字切换台、字幕机、磁盘录像机和多轨DAT(数字录音磁带)技术已经相当成熟,而借助当前的超大规模集成电路技术,这些箱级的数字视频功能已可以在标准长度的板卡上实现。非线性编辑系统板卡上的硬件能直接进行视音频信号的采集、编解码、重放,甚至直接管理素材硬盘,计算机则提供GUI(图形用户界面)、字幕、网络等功能。同时,计算机本身也在迅速发展,PC机软硬件的发展已能使操作系统直接支持视音频操作。下面主要介绍非编系统的视音频子系统的硬件结构。

视音频处理子系统通常是以板卡的形式实现的。它有单信道、双信道和多信道形式。在非线性编辑中,通常应用的是双通道系统,其视音频子系统包括:外部视音频输入模块、压缩采集和解压缩重放模块、图文产生模块、二维数字特技模块、三维数字特技模块、多层叠加模块、预览输出及主输出模块。其结构如图1所示。

视频信号输入后有一路进入数字混合器,可有一路活动背景信号在数字混合器中与其它存储在硬盘中的视频文件混合。需要压缩保存的视频信号进入压缩/解压缩通道,经压缩后变为标准的视频文件,存放在硬盘中。音频信号经A/D变换后存入硬盘。使用应用程序将视音频文件从硬盘中调出,可有两路视频信号通过解压缩进入视频混合器,由视频效果控制DSP运行,对进入混合器的视频信号进行二维、三维特技变换,在混合器中完成扫换、叠化、键控等效果。当重放时,由32bit RGB & Alpha图文帧存产生的图文在混合器中作实时混合处理,完成图像和图文字幕的叠加。音频信号经数字音频处理后输出。3非编系统中应用的硬件技术视音频处理系统中的硬件之所以能够完成上述许多功能,主要在于各种硬件技术的应用。这些技术主要有:视频压缩技术、数据存储技术、数字图像处理技术和图文字幕叠加技术等。

31 视频压缩技术

在非线性编辑系统中,数字视频信号的数据量非常庞大,必须对原始信号进行必要的压缩。常见的数字视频信号的压缩方法有M-JPEG、MPEG和DV等。

311 M-JPEG压缩格式

目前非线性编辑系统绝大多数采用M-JPEG图像数据压缩标准。1992年,ISO(国际标准化组织)颁布了JPEG标准。这种算法用于压缩单帧静止图像,在非线性编辑系统中得到了充分的应用。JPEG压缩综合了DCT编码、游程编码、霍夫曼编码等算法,既可以做到无损压缩,也可以做到质量完好的有损压缩。完成JPEG算法的信号处理器在上世纪90年代发展很快,可以做到以实时的速度完成运动视频图像的压缩。这种处理法称为Motion-JPEG(M-JPEG)。在录入素材时,M-JPEG编码器对活动图像的每一帧进行实时帧内编码压缩,在编辑过程中可以随机获取和重放压缩视频的任一帧,很好地满足了精确到帧的后期编辑要求。

Motion-JPEG虽然已大量应用于非线性编辑中,但Motion-JPEG与前期广泛应用的DV及其衍生格式(DVCPRO 25、50和Digital-S等),以及后期在传输和存储领域广泛应用的MPEG-2都无法进行无缝连接。因此,在非线性编辑网络中应用的主要是DV体系和MPEG格式。

312 DV体系

1993年,包括索尼、松下、JVC以及飞利浦等几十家公司组成的国际集团联合开发了具有较好质量、统一标准的家用数字录像机格式,称为DV格式。从1996年开始,各公司纷纷推出各自的产品。DV格式的视频信号采用4∶2∶0取样、8bit量化。对于625/50制式,一帧记录576行,每行的样点数:Y为720;CR、CB各为360,且隔行传输。视频采用帧内约5∶1数据压缩,视频数据率约25Mbit/s。DV格式可记录2路(每路48kHz取样、16bit量化)或4路(32kHz取样、12bit量化)无数据压缩的数字声音信号。

DVCPRO格式是日本松下公司在家用DV格式基础上开发的一种专业数字录象机格式,用于标准清晰度电视广播制式的模式有两种,称为DVCPRO 25 模式和DVCPRO 50 模式。在DVCPRO 25 模式中,视频信号采用4∶1∶1取样、8bit量化,一帧记录576行,每行有效样点,Y为720,CR、CB各为180,数据压缩也为5∶1,视频数据率亦为25Mbit/s。在DVCPRO 50 模式中,视频信号采用4∶2∶2取样、8bit量化,一帧记录576行,每行有效样点,Y为720,CR、CB各为360,采用帧内约33∶1数据压缩,视频数据率约为50Mbit/s。DVCPRO 25模式可记录2路数字音频信号,DVCPRO 50 模式可记录4路数字音频信号,每路音频信号都为48kHz取样、16bit量化。

DVCPRO格式带盒小、磁鼓小、机芯小,这种格式的一体化摄录机体积小、重量轻,在全国各地方电视台都用得非常多。因此,在建设电视台的非线性编辑网络时,DVCPRO是非编系统硬件必须支持的数据输入和压缩格式。

313 MPEG压缩格式

MPEG是Motion Picture Expert Group(运动图像专家组)的简称。开始时,MPEG是视频压缩光盘(VCD、DVD)的压缩标准。MPEG-1是VCD的压缩标准,MPEG-2是DVD的压缩标准。现在,MPEG-2系列已经发展成为DVB(数字视频广播)和HDTV(高清晰度电视)的压缩标准。非编系统采用MPEG-2为压缩格式将给影视制作、播出带来极大方便。MPEG-2压缩格式与Motion-JPEG最大的不同在于它不仅有每帧图像的帧内压缩(JPEG方法),还增加了帧间压缩,因而能够获得比较高的压缩比。在MPEG-2中,有I帧(独立帧)、B帧(双向预测帧)和P帧(前向预测帧)三种形式。其中B帧和P帧都要通过计算才能获得完整的数据,这给精确到帧的非线性编辑带来了一定的难度。现在,基于MPEG-2的非线性编辑技术已经成熟,对于网络化的非编系统来说,采用MPEG2-IBP作为高码率的压缩格式,将会极大减少网络带宽和存储容量,对于需要高质量后期合成的片段可采用MPEG2-I格式。MPEG2-IBP与MPEG2-I帧混编在技术上也已成熟。

32 数据存储技术

由于非线性编辑要实时地完成视音频数据处理,系统的数据存储容量和传输速率也非常重要。通常单机的非编系统需应用大容量硬盘、SCSI接口技术,对于网络化的编辑,其在线存储系统还需使用RAID硬盘管理技术,以提高系统的数据传输速率。

321 大容量硬盘

硬盘的容量大小决定了它能记录多长时间的视音频节目和其它多媒体信息。以广播级PAL制电视信号为例,压缩前,1s视音频信号的总数据量约为32MB,进行3∶1压缩后,1min视音频信号的数据量约为600MB,1h视音频节目需要约36GB的硬盘容量。近年来硬盘技术发展很快,一个普通家用电脑的硬盘就可以达到40GB,通常专业使用的硬盘容量在100GB左右,因此,现有的硬盘容量完全能够满足非线性编辑的需要。322 SCSI接口技术

数据传输率也称为“读写速率”或“传输速率”,一般以MB/s表示。它代表在单位时间内存储设备所能读写的数据量。在非线性编辑系统中,硬盘的数据传输率是最薄弱的环节。普通硬盘的转速还不能满足实时传输视音频节目的需要。为了提高数据传输率,计算机使用了SCSI接口技术。SCSI是Small Computer System Interface(小型计算机系统接口)的简称。目前SCSI总线支持32bit的数据传输,并具有多线程I/O功能,可以从多个SCSI设备中同时存取数据。这种方式明显加快了计算机的数据传输速率,如果使用两个硬盘驱动器并行读取数据,则所需文件的传输时间是原来的1/2。目前8位的SCSI 最大数据传输率为20MB/s,16位的Ultra Wide SCSI(超级宽SCSI)为40MB/s,最快的SCSI接口Ultra 320最大数据传输率能达到320MB/s。SCSI接口加上与其相配合的高速硬盘,能满足非线性编辑系统的需要。

对非线性编辑系统来说,硬盘是目前最理想的存储媒介,尤其是SCSI硬盘,其传输速率、存储容量和访问时间都优于IDE接口硬盘。SCSI的扩充能力也比IDE接口强。增强型IDE接口最多可驱动4个硬盘,SCSI-Ⅰ规范支持7个外部设备,而SCSI-Ⅱ一般可连接15个设备,Ultra 2以上的SCSI可连接31个设备。

323 RAID管理技术

网络化的编辑对非编系统的数据传输速率提出了更高的要求。处于网络中心的在线存储系统通常由许多硬盘组成硬盘阵列。系统要同时传送几十路甚至上百路的视音频数据就需要应用RAID管理电路。该电路把每一个字节中的位分配给几个硬盘同时读写,提高了速度,整体上等效于一个高速硬盘。这种RAID管理方式不占用计算机的CPU资源,也与计算机的操作系统无关,传输速率可以做到100Mbit/s以上,并且安全性能较高。

33 图像处理技术

在非线性编辑系统中,我们可以制作丰富多采的“数字视频特技”(Digital Video Effects,DVE)效果。数字视频特技有硬件和软件两种实现方式。软件方式以帧或场为单位,经计算机的中央处理器(CPU)运算获得结果。这种方式能够实现的特技种类较多,成本低,但速度受CPU运算速度的限制。硬件方式制作数字特技采用专门的运算芯片,每种特技都有大量的参数可以设定和调整。在质量要求较高的非编系统中,数字特技是由硬件或软件协助硬件完成的,一般能实现部分特技的实时生成。

电视节目镜头的组接可分为混合、扫换(划像)、键控、切换4大类。多层数字图像的合成实际上是图像的代数运算的一种。它在非线性编辑系统中的应用有两大类,即全画面合成与区域选择合成。在电视节目后期制作中,前者称为“叠化”,后者在视频特技中用于“扫换”和“抠像”。多层画面合成中的层是随着新型数字切换台的出现而引入的。视频信号经数字化后在帧存储器中进行处理才能使层得到实现。所谓的层实际上就是帧存,所有的处理包括划像、色键、亮键、多层淡化叠显等数字处理都是在帧存中进行的。数字视频混合器是非线性编辑系统中多层画面叠显的核心装置,主要提供叠化、淡入淡出、扫换和键控合成等功能。

随着通用和专用处理器速度的提高,图像处理技术和特级算法的改进,以及MMX(Multimedia Extensions,多媒体扩展)技术的应用,许多软件特技可以做到实时或准实时。随着由先进的DSP技术和硬件图像处理技术所设计的特技加速卡的出现,软件特技处理时间加快了8~20倍。软件数字特技由于特级效果丰富、灵活、可扩展性强,更能发挥制作人员的创意,因此,在图像处理中的应用越来越多。

34 图文字幕叠加技术

字幕是编辑中不可缺少的一部分。在传统的电视节目制作中,字幕总是叠加在图像的最上一层。字母机是串接在系统最后一级上的。在非线性编辑中,插入字幕有硬件和软件两种方式。软件字幕是利用作图软件的原理把字幕作为图形键处理,生成带Alpha键的位图文件,将其调入编辑轨对某一层图像进行抠像贴图,完成字幕功能。 硬件字幕的硬件构成通常由一个图形加速器和一个图文帧存组成。图形加速器主要用于对单个像素、专用像素和像素组等图形部件的管理,它具有绘制线段、圆弧和显示模块等高层次图形功能,因而明显减轻了由于大量的图形管理给CPU带来的压力。图形加速器的效率和功能直接影响图文字幕的速度和效果。叠加字幕的过程是将汉字从硬盘的字库中调到计算机内存中,以线性地址写入图文帧存,经属性描述后输出到视频混合器的下游键中,将视频图像合成后输出。

4 结束语

非线性编辑技术的发展经历了20多年的时间。近年来数字电视技术和电脑多媒体技术的高速发展,硬件技术的日趋成熟,使非线性编辑在影视制作中的应用越来越多。随着设备的不断小型化,相信这种高质量、高效率的影视制作手段将得到更加广泛普及的应用


非线性编辑中的视频质量监控

  随着计算机软硬件技术与数字摄录技术的飞速发展,非线性编辑系统凭借其灵活的系统配置、高度的系统兼容与集成、功能强大又方便快捷的后期编辑制作方式等特点迅速普及,成为影视节目制作领域不可或缺的手段。可以预言,随着计算机软硬件技术的进一步发展和影视节目制播方式的数字化、网络化改革,非线性编辑的应用范围将会进一步扩大。

  众多的非线性编辑软件在提供了方便快捷的剪辑功能外,也大都集成了字幕制作、二维及三维特技合成等功能,使制作出来的影视节目具有丰富的画面效果。由于计算机的色彩信号处理范围与普通的电视播出及接收还原设备并不完全相同,存在部分由于计算机造成的颜色在电视还原设备上不能正常再现的现象,而在电视制作与播出领域,对广播级电视信号的指标要求非常苛刻,所以需要在编辑过程中随时注意信号指标是否符合播出的要求,其目的最终也是为了能够在观众的电视机上还原出色彩清晰逼真的图像。在非线性编辑制作过程中的视频信号技术质量与安全主要体现在显示范围与信号安全两个方面。

  Premiere是一款可以在PC机上运行的通用非线性编辑软件,它的功能较为全面,具有最广泛的兼容性,几乎兼容所有市面上的采集卡,另外拥有和兼容众多的第三方音视频插件,深受广大视频编辑专业人员和视频爱好者的好评。

  2004年4月美国的Adobe公司推出了最新的专业非线性视频编辑软件Premiere Pro 1.5,相对于以前的版本作了较大的改进,在这里我们较为关注的是其专业的色彩监控特性,本文将以该软件为例来介绍节目制作过程中视频信号质量与安全的监控方法。

  1、显示范围的安全与控制

  产生显示范围安全问题的原因在于电视接收还原设备在显示视频信号时存在“过扫描”(Overscan)现象。所谓“过扫描”,简单地理解是指电视机中的扫描系统,在进行图像扫描再现时,场扫描和行扫描的幅度过大,超过了电视机画框的范围,从而使画面周围被截去一圈的现象。由于不同节目源(甚至电视台节目的每一个频道)画面的大小和中心位置多少有些不同,所以适量的过扫描是必须的。专业监视器的过扫描幅度是经过严格控制的,一般认为普通电视机的过扫描幅度应控制在5%以下。

  大部分非线性编辑软件都提供了安全框,为制作人员设计字幕或特技位置提供参照,避免因过扫描的存在而使观众看到的电视画面不完整。安全边框一般呈“回”字形,由与画面边缘距离不同的内外两个方框组成,它不会被记录或输出。

  在Premiere Pro的监视器窗口中,按下控制面板上的“安全边框”(Safe Margins)按钮后便会在监视器窗口中显示出安全边框。外围的方框称为“动作安全区”(Actionsafe zone),是指超出该区域外的画面运动、转倡有可能不会被完整地显示出来;中间小的方框称为“字幕安全区”(Titlesafe zone),表示该区域的字幕才可以正常地显示在观众的屏幕上。

  安全边框的大小并不是固定不变的,一般可以通过设置来改变。在Premiere中默认的动作安全区域外的范围为10%,字幕安全区域外的范围为20%,用户可以在其项目设置(Project Setting)的属性对话框中分别设置两类安全区域在水平与垂直方向上的非安全区域大小。值得注意的是,这里所说的安全区域外的10%、20%等数值,是指画面在每一条边上所占的比例,比如在水平方向上为10%,意味着画面的左右各有10%的非安全区域。

  对于Premiere Pro及其他大部分非线性编辑软件来讲,控制显示范围的方法基本上是相同的,也是比较简单的,那就是在设计过程中随时注意字幕或动作显示的位置,较为理想的方法是使用专业监视器或过扫描较标准的电视机来实时监视输出的视频信号,避免过扫描造成的画面缺失。

  在制作用于网络发布的视频节目时,由于显示方式和设备和编辑时是一致的,可以不必考虑安全区域的限制,在监视器窗口中看到的画面范围,也将是最终用户所看到的画面范围。

  2、信号安全

  视频设备的动态范围是一定的,将信号的最小和最大幅度维持在限定范围内可以确保视频信号电平不会超出量化器的工作范围,保持正确的画面彩色平衡、对比度和亮度,可以保证画面中的亮部与暗部细节及色彩能够得到正常的还原。在节目编辑过程中保持视频信号幅度正常和相对统一也是很重要的,这样可以保证图像不会在编辑点前后引起严重的画面明暗或色彩的变化。因此,我们必须将视频信号幅度控制在传输允许并能有效地转换到其他视频格式的极限之内,尤其是在信号需要进行调制后再传送的情况下,调制过程将会放大原来信号的缺陷,造成更为严重的图像失真。

  视频图像的质量是电视节目技术质量的首要指标,目前广泛使用的视频摄录设备提供了相当多的音视频电平自动控制电路来保证信号质量,这些自动控制电路是按预先设定的技术参数工作的,可以适应大多数拍摄环境。但这些自动功能或预先设置好的技术参数在一些特殊摄录环境下,拍摄的视频信号可能和期望的结果不一致,从而使摄录的信号可能会超出正常的要求。另外,由于摄录设备的信号通道与最终的信号传输通道存在差异,也需要在将视频信号送入传输通道前进行必要的检测或调整。

  在传统的电视节目制作系统中,电视制作者为了制作出符合播出要求的高质量视频信号,一般使用专门的仪器实时监视和控制视频摄录的质量。常用的仪器是波形监视器,它用图形方式测量和显示视频的亮度(亮度分量)等级;另外一种是矢量示波器,它实时测量视频的色度(颜色)信息。

  这些仪器通常是独立的设备,即使较为便宜的也在几万元,精度高的在数十万元,在很多情况下,节目编辑过程中借助于这样的设备随时进行监控是不现实的,而且由于非线性编辑系统的高度集成性,往往会忽略对视频信号质量的检测。

  值得庆幸的是,目前运行于计算机中的大部分非线性编辑软件都提供了波形示波器及矢量示波器窗口功能,可以让用户在不需要另外增加设备投资的情况下,利用软件随时监控视频信号的正常与否。根据与中高档示波器测量结果的比较,这些软件对视频信号质量的测试精度可以和价值十几万元的专业示波器相媲美,当然,在测量的项目及使用的方便程度等方面与专业示波器是有很大差距的,但对于非线性编辑过程中的视频信号监控,一般能够满足需要。

  在非线性编辑软件中,波形监视器和矢量示波器的监测信息可以有选择地显示在监视窗口中,也有些软件具备单独的波形和矢量信息监测窗口。掌握监测与控制视频信号的基本方法,对于制作高质量的电视节目是必需的。

  在Premiere Pro 1.5中可以通过单击监视器窗口下方的“输出”(Output)按钮,在弹出的菜单中选择需要监测的类型。Premiere Pro提供的信号电平监测类型有矢量示波器(Vectorscope)、YC波形示波器(YC Waveform)、YCbCr分量示波器(YCbCr Parade)和RGB分量示波器(RGB Parade)4种。

  结合不同的输出形式,为用户调整视频信号的质量与效果提供了精确的参照,将不再像以前那样只能根据画面结果“跟着感觉走”,而是朝着专业化的方向迈进了一大步。

  (1)利用波形监视器窗口监测视频信号的幅度

  波形监视器主要是用于监测视频信号幅度的示波器,同时还可以检测在单位时间内信号的所有脉冲扫描图形,并能以平面图的形式显示出来,可以让用户看到当前画面中的亮度信号分布情况。在要求非常苛刻的专业视频拍摄中,甚至使用专业波形监视器对拍摄场景视频的质量作现场测量。在编辑期间,常用它们来监测和保证视频质量以及场景到场景的视频质量的一致性。

  我国电视台和设备生产厂家常用的计量单位是伏特(V),这种方式适于用示波器直接计量。国家标准规定了PAL/D制全电视信号幅度的标准值是1.0 V(p-p值),以消隐电平为零基准电平,其中同步脉冲幅度为向下的-0.3 V,图像信号峰值白电平为向上的0.7 V。 Premiere Pro提供的YC波形示波器窗口可以监测当前视频信号的亮度信号及叠加色度信号后的全电视信号电平。窗口中的垂直方向表示电平的高低,计量单位为伏特(V)。水平方向表明了当前画面中的亮度信息分布情况,用户可以通过单击窗口顶部的“色度”(Chroma)复选框来决定是否叠加色度信息。

  Premiere Pro PAL制波形监视器窗口中的消隐电平(即黑电平)为0.3 V,按照国家规定,正常的全电视信号白电平应小于1.0 V,这种方式与习惯上的以消隐电平为参考零电平的计量方式不太一致,但比较直观,易于描述。

  原广播电影电视部(现为广电总局)在1996年底下发的《广播电影电视部电视节目录制技术质量奖奖励办法(暂行)》和《电视节目录制技术质量奖评定细则》中规定,全电视信号峰值电平不大于800 mV,亮度信号峰值电平不大于770 mV。按照这一规定,可以将全电视信号峰值限制提高到1.1 V,亮度信号峰值电平限制提高到1.07 V。也就是说,在PAL制测量方式中,当叠加了色度信号后的全电视信号幅度小于1.1 V时,我们可以认为该视频信号是安全的,是符合标准的。

  当视频信号幅度超过允许值时会出现一系列的问题。如果视频信号幅度过高会造成白限幅,损失画面亮部图像细节,影响画面的层次感。如果黑电平过高会使画面有雾状感,清晰度不高,图像上本来该发黑的部分却变成灰色,缺乏层次感。黑电平过低时,虽可以突出图像的亮部细节,但对于暗淡的画面,会出现图像偏暗或缺少层次、彩色不清晰自然、肤色失真等现象。考虑到画面的综合质量,图像亮度信号瞬间峰值电平不应超过1.07 V,叠加色度信号后的图像信号最高峰值电平不应超过1.1 V,黑电平以0.3~0.35 V为正常。

  当用户建立的项目文件为NTSC制时,Premiere Pro波形示波器使用的测量单位是IRE,IRE单位是国际无线电工程师学会制定的国际通用电视电平计算法,它以消隐电平为零电平基准点,向上将0.7 V(p-p值)的视频信号分为10等分,以100 IRE=700 mV为计量单位,向下将-0.3 V(p-p值)的同步信号分为4等分,每一单元为10 IRE,该计量方式以整数为单位,非常方便。

  当使用IRE为计量单位时,日本等国家正常的NTSC视频信号电平范围为0~100 IRE,而美国等为7.5~100 IRE。在Premiere Pro中用户可以选择“设置7.5 IRE”(Setup 7.5 IRE)复选框将电平范围设置为7.5~100 IRE。

  (2)用矢量示波器监测视频信号的色度

  人类的眼睛在观察颜色时是主观的,并可能受到多种因素的干扰,因此,精确判断电视信号中的颜色是否被准确输出的方法就是使用矢量示波器进行测量。

  矢量示波器的主要功能是以矢量的形式测量电视信号中的色度信号或色度分量,是对彩条信号、视频信号及传输信道质量监测不可缺少的仪器之一,也是电视台内检验多路信号源在进入切换台等设备之前相位是否一致的主要手段。

  矢量示波器能将正交平衡调制的色度信号显示于极坐标中,可以借此监测色度信号的相位和幅度,并可测出微分增益DG、微分相位DP的失真情况,矢量示波器中的矢量大小(也就是距离中心的距离)代表饱和度,矢量的相位(与水平的B-Y轴所成的角度)代表色调。

  若某种颜色在矢量示波器上形成的斑点离中心越近,说明它的色度信号越弱,即饱和度就越小(或越接近白色);离中心越远,则说明颜色越饱和(颜色较浓)。颜色可以是黑色及非常饱和的,或是明亮及不饱和的,故不管是黑色还是白色,它们的颜色都位于测试图的中央。色度信号的饱和度过高将会引起色彩的溢出而影响画面色彩的真实感及清晰度,过低将使画面色彩变淡;色度信号的相位偏差将会引起偏色,从而影响色彩还原的准确性。

  有R,G,B,Mg,Cy和Yl的6个“田”字形小方框,分别表示彩色电视信号中的3种原色:红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue),及对应的3种补色:青色(Cyan)、品红色(Magenta)和黄色(Yellow)。当播放标准的75%彩条时,彩条中的原色和对应的补色等形成的斑点应出现在刻度盘对应的标有字母的方框中。各色点的矢量幅度和相位均以田字格内的十字交*点为准,向外超出的表示有±5%的幅度和±3%相位误差,超出大角框表示有±20%的幅度和±10%相位误差。与标有字母方框相邻的方框,表示该种颜色具有100%的饱和度。正常的视频图像在示波器中形成的矢量幅度一般不应超出以上6个色点形成的多边形区域。

  当用矢量示波器监测正常的全电视信号时,显示在窗口中的图形像一团棉絮毫无规律,但实际上任一点与色同步之间的相位关系也是严格保持一定关系的,只不过彩色全电视信号的色调和饱和度是随图像内容在时刻变化而已。

  在非线性编辑系统中,矢量示波器的主要用途是用来检测由多台不同摄像机拍摄的画面在组接时的相位是否一致,这是能正确地将各个场景编辑在一起的重要方法,这就要求在每台摄像机拍摄的素材前,要先录制5秒钟的75%标准彩条信号,这样就可用矢量示波器检测它所记录的视频质量是否正常。

  另外,国家电视节目录制技术质量标准对制作好的节目录像带有明确的要求,磁带开头应预留10秒的空白,然后录制60秒标准75%彩条图像信号,同时应带有基准磁平的1 kHz正弦波声音信号,以便于在电视发射、传送和磁带录像等应用中校准整个系统的参数。

  3、信号安全控制与校正

  大部分专业非线性编辑软件都提供了广播级标准的信号控制与色彩校正功能,它们在使用方法上可能有所差异,但控制与校正的参数基本是相同或相似的。Premiere Pro1.5提供了多个内置滤镜来实现信号控制与色彩校正功能。

  3.1利用Broadcast Colors滤镜控制视频信号的幅度

  Premiere Pro在视频滤镜(Video Effects)下的Video组中提供了一个名为广播色彩(Broadcast Colors)的滤镜,其主要功能是将一段素材的全电视信号幅度限制在广播级信号要求的安全范围之内,该滤镜共有以下3个参数供用户调节。广播区域(Broadcast Locale)下有NTSC和PAL两个选项,其默认值为NTSC,用来设置用哪种广播制式限制当前素材的信号安全范围,我国广播电视使用PAL制式,对此不再叙述。

  限制方式(How to Make Color Safe)下有4个选项,用来设置缩减全电视信号的方式。

  缩减亮度分量(Reduce Luminance)表示使用缩减图像信号中的亮度信号幅度使之变暗的方式来控制全电视信号的幅度,该方式将会使画面中超出安全范围的部分变暗而不影响其色彩饱和度,但如果这一部分图像的饱和度原来就很高,单纯的缩减亮度信号将会使该部分颜色抖动并影响清晰度。

  缩减色度(Reduce Saturation)表示使用缩减色度信号的强度使之转变为具有相同亮度的灰色的方式来控制全电视信号的幅度,该方式将会降低超出安全范围部分的色彩饱和度但不影响其亮度。

  抠除不安全区域(Key Out Unsafe)会使画面中超出安全范围的画面部分变为透明,而抠除安全区域(Key Out Safe)则会将画面中没有超出安全范围的画面部分抠掉,只留下超出要求的部分。这两种模式可以帮助用户确定当前画面中的哪一部分超出了标准要求,观察波形示波器(YC Waveform)的输出情况,从而确定缩减亮度还是色度。

  最高信号值(Maximum Signal Amplitude IRE)以IRE为单位,供用户设置对当前素材中信号进行限制的最高值,当设置100 IRE时对画面的影响较为明显;设置为120 IRE时引起信号超出安全范围的可能性比较大,其默认值为110 IRE。

  3.2利用Color Balance (HLS)滤镜控制视频信号的相位与幅度

  Premiere Pro在视频滤镜(Video Effects)下的Image Control组中提供了一系列用于色彩控制与校正的滤镜。HLS色彩平衡(Color Balance HLS)的主要功能以HLS方式调整视频素材的色彩表现,结合录制的彩条及矢量示波器(Vectorscope),可以利用该滤镜精确调整素材的相位及幅度,对不同素材进行相位一致性调整。用户可以调整滤镜参数中的色调(Hue)数值来改变画面的相位,即在画面上表现出来的色调;设置亮度(Lightness)的数值可以方便地改变画面亮度,可以控制视频信号黑电平的数值;设置饱和度(Saturation)的数值可以降低或提高画面色彩的饱和度。

  利用该滤镜可以方便地校正视频色度信号的相位失真与幅度失真,可以调整视频信号的黑电平,也可以调出某种特殊的偏色效果。若遇到前期拍摄时白平衡出现偏差的素材,使用RGB色彩平衡(Color Balance RGB)结合RGB波形示波器(RGB Parade)进行调整会更方便。

  3.3利用Color Corrector滤镜全面校正视频信号

  Image Control组中的色彩校正(Color Corrector)滤镜集成了多个色彩校正工具,简单易用,功能强大,是Premiere Pro 1.5版的重要改进功能之一。

  Color Corrector滤镜支持保存与载入参数设置,HSL分支集成并扩展了Color Balance (HLS)滤镜的功能,增加了对比度、Gamma校正及RGB增益等画面效果参数控制。Video Limiter分支则集成了Broadcast Colors滤镜的功能,在这里将色度与亮度信号的幅度限制独立开来进行控制,控制模式中增加了Smart Limit方式,避免由于只缩减色度信号带来的画面色彩饱和度降低与只缩减亮度信号而又造成色度信号过饱和色彩溢出的现象,最大程度地还原画面色彩原貌。Video Limiter分支起作用的前提是选择了Enable Limiter复选框。 Color Corrector滤镜的其他功能分支强调了对画面色彩效果的控制与校正功能,是在保证信号安全的前提下尽可能使画面表现更为完美,本文对此不再深入讨论。

  4、小结

  我们虽然可以利用非线性编辑软件提供的功能对素材进行多项调整和校正,但在节目制作过程中还应注意以下几个问题:

  (1)非线性编辑系统的调整与校正能力是有限的,提高画面主观质量的最有效方法仍是在前期拍摄中把好关,避免将简单问题留给后期调整而复杂化。

  (2)尽可能地避免只在计算机显示器中观察色彩效果,更不能只注意几个重要参数数值的调整而忽略了对画面的主观感受,参数只是起辅助作用,画面的主观感受才是最重要的,最好是随时将调整后的设置生成预览并输出到外接监视器上仔细观察,在监视器中看到的色彩变化才是最真实的。

  (3)字幕与背景尽可能不使用高饱和度的颜色,避免使用纯黑或纯白的颜色,使用RGB本色方式时单色值一般控制在16~235之间。

  (4)若用到一些非视频专用图形软件制作处理的图片与动画时,最好能为导入的图片或动画应用Broadcast Colors滤镜或Color Corrector滤镜,将其色彩转换到安全范围之内。

总之,对节目的视频信号质量进行监测和必要的调整,只能保证视频信号不超出信号传输系统与还原设备的处理能力,但要制作出优秀的电视节目,除了必要的技术保证,还要在画面表现力和内容上下功夫,这才是观众最终所关注的。


视频剪辑基础概述

  随着生活水平的改善,现在逐渐成为“DV一族”的朋友是越来越多了,DV机可以把自己生活的片段以动态影像的方式记录下来,并且可以在电视上观看。所以不论是外出旅游还是节日赴宴,DV机都是“DV一族”的必备之物。

  但是很大一部分朋友却只懂得前期拍摄,对于后期剪辑却知之甚少,一般拍完了的DV带都是拿到电脑城找商家把DV带压缩成VCD/DVD,基本是处于“知其然却不知其所以然”的阶段。现在市面上压DV带的一般行情是,一小时的DV带压成VCD是30元一张盘,如果是DVD就是60-100元不等,如果每次都把自己拍好的DV带拿去压,这样多次下来很不划算。我们不妨来算笔帐,现在市面上CD-R的单价是1.5-2.0之间,DVD-/+R的单价是5.0-15.0间,你到电脑城压个5、6次就得180元,压DVD那就得300元,这笔费用不如买个1394卡或是带AV口的编辑卡回家自己压来得划算,现在的1394卡也只不过就是100-300左右,这样不仅可以节约花费而且能体验自己做电影的乐趣,何乐而不为呢?

  有的朋友又要说了,我就是把1394卡或是编辑卡买回家也不会用啊,这就是问题的症结所在了,其实视频后期剪辑并不是想像中那么难,下面我就从视频的采集、编辑、压缩输出、刻盘视频剪辑这一基本流程说起!

一、采集

  当用DV把影像拍好了之后一般有二种保存的方法:

1、用DV带保存,可以在DV机上回放,也可以通过视频线接到电视上回放。

这种方法笔者不推荐,因为DV带只能在DV机里播放,并且DV带容易受到外部条件的影响而损坏,如受潮、卷带等。并且成本较高,现在SONY DV带的价格约23元左右,一盒DV带最多也只能拍一个半小时的片子。另外,频繁的使用DV机直接播放其最大的弊端就是会与摄录争夺磁鼓的寿命。

2、用1394卡把DV片子采集到电脑里进行编辑,然后再刻成VCD、DVD进行保存。

  笔者推荐大家用这种方法,首先是保存时间长,不易损坏,CD光盘和DVD光盘一般是保存30至50年不等,有些金盘号称能保存100年,比用DV带来保存片子安全多了。其次是容量大,CD光盘一般能保存1.5-2.0个小时的片子,而DVD光盘的容量为4.7G,双层DVD光盘达8.5G,这远远比DV带保存的影像多!最后是经济合算,上面已经说过了就不再重复了。

  说到采集当然要有采集卡,现在的DV机一般都有1394接口和复合接口,所以我们得配备1394卡或是带复合接口的采集卡(这里我们暂且只谈1394卡),1394卡其实就像USB接口一样是个传输接口而已,不论什么品牌的1394卡传输速率都是400M/秒,视频质量也都是无损的,但是市面上却有不同的1394卡卖不同的价格,这主要有三个原因:一是主芯片不同,芯片不同那卡的稳定性、兼容性也就有所差异,TI芯片是著名的视频处理芯片,性能稳定,兼容性好,VIA芯片也就是常说的威盛芯片也是比较好的芯片,还有一种常见的AGREE芯片一般是用在品尼高的板卡上,不过也有的1394卡是采集此款芯片,其质量也属上乘。不同品牌的1394卡板卡的做工不同并且有单芯片双芯片之分,好的1394卡板卡表面的电容焊得比较精致,上面的零件的布局比较合理,有助于散热,单芯片与双芯片本质上没有什么大的区别,只是在稳定性,兼容性及使用寿命上有所加强(坏了一个芯片还有一个嘛,呵呵),此为其二。三是所配软件不同,本人使用的映派(IMPRESS)的产品就是如此,一般的卡用的是DVD制片家2软件,而双芯王所配备的是正版会声会影7。

1394卡在WIN200/XP下是不用安装驱动程序的,关机把卡插好再开机系统能自动识别,安装成功后在我的电脑>属性>硬件>设备管理器里的IEEE控制器里可以检测到。

  1394卡安装好了以后,接下来就是安装软件了,目前市面上的1394卡自配的软件主要有会声会影,DVD制片家,STUDIO V9,一般高端卡才会配Premiere,在这几款软件中我推荐初学者还是用会声会影,因为这款软件不仅能在任何基本配置的机器上安装而且操作简单,界面友好,易上手,功能也随着会声会影8的推出而达到了一个新的高度,DVD制片家比较适合做电子相册和一些简单的影片,STUDIO V9虽说在界面或是功能用操作性上都不会比会声会影差,但是它有一个最大的不足之处就是STUDIO V9必须有品尼高的板卡支持,没有其板卡是不能使用的,这对于视频好爱者来说确是一大遗憾,但对于软件的知识产权的自我保护方面来说品尼高无疑是走在了同行的前面!呵呵。Premiere是一个比较专业的视频编辑软件等大家有了一定的基础再去好好研究它,在这里暂且略过。

对于视频编辑来说主机的配置当然是越高越好,如果有条件还是装一台配置高一点的机器,那样你才能体会到视频编辑给你带来的愉悦感!对于操作系统最好是用WINXP或是WIN2000,这两个系统比较稳定,有的朋友问过我说用WINME好不好?我认为WINME本来就是一个从WIN2000过渡到WINXP的过渡产品,其稳定性都不如WIN2000和WINXP所以最好还是不要用WINME。还有一点要说的就是硬盘要注意的问题,由于视频文件一般都比较大,而FAT32格式的硬盘最大文件只能达到4G,对于AVI文件来说最多17分钟左右就占用完了,这样就会出现采集AVI到17多分钟就自动停止的情况,所以建议把硬盘格式修改为NTFS格式。由于视频编辑时数据的传输量比较大,所以最好选用转速高的硬盘,带宽高一点的数据线并且把硬盘的DMA功能打开,现在的WIN2000、WINXP都是默认打开DMA的,呵呵。

  一切准备好了以后就开始采集了,现在的视频软件基本上都自配有采集程序,在采集设备中选中你的设备就可以进行采集了,注意,一定要把DV机的电源打开,有的朋友就经常问我为什么采集不了,一问才知道DV机电源都没打开,那怎么能采集?一般来说从DV机通过1394卡采集到电脑的文件都是没有经过压缩的原始AVI文件,这种文件最大的好处就是原汁原味地回原DV机里的影像,没有任何损失,不足之处就是文件占用空间太大,不利于保存!

二、编辑

会声会影等软件在采集完后都会自动保存(这里以会声会影为例),把采集下来的视频直接拖到下面的场景编辑框里,在下方的编辑区域一共有三种视图显示方式:故事板视图、时间轴视图、声音轨道视图。如果只想做一些简单的效果如转场等就可以用故事板视图,如果想做一些复杂一点的效果,如加字幕、加背景音乐、加音视频滤镜那就得切换到时间视图了。视频编辑是比较有创意的一个环节,做出的效果与意境也会因人而异,在这里就不在叙述,大家多多实践在影片编辑方面自然就能更上一层楼!

三、压缩输出

  一段片子编辑完以后就得压缩输出了,一般有以下几种输出方式,一是输出到DV带,能直接在DV机上看到编辑后的效果,其有一个好处就是通过回录到DV带可以直接在电视上回放,并且效果非常好。注意一个小问题,只有DV口才能回录到DV带,通过模拟接口是不能回录到DV带的;二是输出成AVI格式,输出AVI格式的优点是视频质量高,缺点是占用磁盘空间大,输出时间长,并且不能直接刻录!三是输出生成MPEG格式,这也是笔者推荐大家使用的方式,因为这种格式是标准的VCD/DVD文件,可以直接用刻录软件如NERO把它们刻成可以在普通DVD播放机里播放的光盘,在会声会影中就可以直接输出成MPEG格式,但是会声会影所善长的是编辑,对于压缩输出方面却比不上专业的压缩软件如Canopus Procoder和小日本,关于这方面的内容笔者在《多快好省地把DV制作成高品质VCD/DVD》一文中已有阐述,这里就不在多说了!

四、刻盘

  把编辑好的视频文件生成MPEG格式后就可以直接用刻录机刻成VCD/DVD了,用得最多的软件就是NERO了,呵呵,其实在像会声会影、DVD制片家、V9等一般的编辑软件都已集成了刻录功能,在编辑好了以后可以直接刻录成光盘。经验告诉我们在刻录的时候根据不同的刻录机选择不同的盘片,如SONY的DVD刻录机用映派的盘片在兼容性和稳性及防烧死方面都比较好!还有就是刻录速度不要选得太高,像刻VCD视频一般选24速,刻DVD视频选4-8速这样的速度刻出来的视频质量就会比较好!


关于DV后期制作疑难问题

  我见过许多用PC做DV后期的朋友往往一开始兴致勃勃,把视频制作看得非常简单,但制作过程中或多或少都会遇到问题,甚至是一些PC高手也难以想象的疑难问题,单靠自己闭门造车实在困难,但一时又求教无门,于是只能靠自己瞎捉摸,杀毒、格式化硬盘、重装系统、重装编辑软件的几乎成了DV们的常用手段,然而也不一定能彻底解决问题,有时老问题解决了,新问题又出现,常把人搞得筋疲力尽,最后甚至丧失了信心。视频编辑是一项运算量很大的工作,PC机几乎工作于极限状态,由于家庭影视制作受各方面条件的限制,例如采集卡、PC硬件配置和软件使用等方面都远远不如专业非编,因此出现各种各样的问题也是在所难免的。笔者根据网友的一些经验、问题及回帖精选编写了“DV后期制作疑难问题探讨”,此是第一期,这对我本人也是一种学习,以后我将陆续编写,希望能起个抛砖引玉的作用,也希望广大DV们都能积极参与,随着新硬软件的开发、使用,愿本“探讨”能使有经验者进一步提高自己的水平,让初入门者有一个学习取经的地方。

DV后期制作疑难问题探讨(一)

一、 视频采集的丢帧现象

  视频采集的丢帧是比较常见的一个问题。严重的视频丢帧会造成影音不同步、画面质量无法令人忍受,最严重的后果就是甚至造成文件出错而不能使用,如果是这样,那么你辛辛苦苦采集、压缩制成的DV影片就成了“废品”,无法正常观看。

  在影像的后期制作过程中,绝大部分图像处理软件在进行视频捕捉时都会在状态栏上显示丢帧提示,如果显示该丢帧提示的数值为0,则实际采集的图像就不存在丢帧问题。如果数值不为0,则意味着存在丢帧的现象,这通常是由于以下原因造成的,我们可以把这些原因归因为3大类:

  1、硬件原因造成的丢帧:硬件丢帧的原因主要是在硬盘方面,目前用于视频制作的硬盘几乎都是7200转的了,本身是可以满足大部分的采集任务,但是不少朋友忽略了对硬盘进行定期的碎片整理,所以导致了硬盘的文件存储结构不是那么合理,丢帧现象的出现也就是情理之中了,所以平时就要注意对硬盘的维护,而且最好是用一个单独的分区来进行数码影像的制作处理;另外,有的时候用于视频采集的1394卡可能与其他设备共用了一个IRQ号,造成相互干扰的现象,最终也可能会导致丢帧现象的产生,这时您应该进行一下手动调解,单独分配给1394卡一个IRQ号,这样就能解决丢帧的问题了。

  2、软件问题造成的丢帧:除了硬件问题,软件问题造成的丢帧更是占了相当大的比例,建议使用Windows 2000/XP系统和DirectX8.0以上的程序版本,这样在采集时会减少丢帧的现象;另外,在每一种采集软件里也有采集时的优化选择,由于每个人使用的采集软件不同,这里就不过多赘述了。需要提醒的是,在进行视频采集工作时最好不要进行其他软件的操作,并尽可能关闭防火墙、定时收发邮件、系统性能优化等一类的后台程序,这样才能对采集不造成额外的干扰,可以有效的避免丢帧现象的发生。

  3、操作不当造成的丢帧 操作不当也会造成丢帧的现象。如果您使用的是Windows98/98SE操作系统,由于系统默认的是关闭DMA选项,所以您需要将硬盘的DMA打开,否则硬盘的读写将占用很多的CPU使用率,如果您使用的是最新的超线程CPU还好一些,否则将使得CPU没有足够的能力对视频信息进行编码,从而导致了丢帧现象的产生。

  4、DV带本身的原因造成丢帧 如果你使用的DV磁带的质量较差或者使用了许多次,那么磁粉微量的落,可能会造成视频信号的丢失,结果也会造成丢帧的现象,解决的办法当然就是换一盘好一点的DV带啦!需要提醒大家的是,一盘DV带最好是用不要超过5次,否则会造成丢帧现象的频繁出现。

二、 计算机只能采集10分钟左右就自动停止

  一些新入门的朋友在采集时发现,虽然电脑硬盘的所剩空间很大,采集软件的选项也是设置为“采集整盘磁带”,但是总是在采集进行了10分钟左右就会自动停止,这是为什么呢?其实这是由于硬盘分区FAT32文件系统的限制造成的,我们都知道,FAT32最大单个文件不能超过4GB,而传输一盘60分钟的数码摄像带,将占据11-13G左右的硬盘空间,大大超过4GB的极限,所以我们推荐硬盘分区要采用NTFS格式,这样可以避免以上的问题了。

一些朋友的硬盘格式已经转换为NTFS ,但是使用会声会影采集文件到3.99G时还是自动分割,不能够连续进行采集,这是什么原因造成的呢?

  产生这种情况的原因一般就不是硬盘的格式问题了,应该是采集软件的BUG,例如会声会影的某些版本就存在这种情况,大家可以到官方网站下载补丁就可以搞定了。

三、 无法在CD-R上刻录60分钟SVCD

  许多没有DVD刻录机的朋友都喜欢把数码影像制作成SVCD格式,但是一盘DV带的内容却无法完整的刻在一张CD-R 光盘上,这是为什么呢?原来,这是由于转换为刻SVCD用的MPEG2文件每秒要占用0.31MB空间,1小时的这种文件占用1110MB空间,一张700MB空间的CD-R光盘当然不够用了,但是它可以刻录38分钟的SVCD标准MPEG2格式影像影像,您可以把一盘DV带的内容做成上、下集分别刻录就可以了,所得到的影像效果虽然没法和DVD相比,但是比VCD光盘可是要清晰多了!

四、 如何整盘复制DVD光盘

  一些朋友需要把刻录好的DVD光盘复制几份给朋友们分享,可是却不知道如何进行复制,一些人简单的进行了光盘的“数据光盘刻录”之后却无法正常地观看,甚是苦恼。其实,我们在复制DVD光盘时最好不要选择刻录成数据光盘类型,这样刻好的光盘的兼容性很差,一般都无法正常地在家用DVD播放机上观看,现在许多高版本的刻录软件一般都提供了DVD光盘的复制,我们只要好好利用这个功能就可以快捷的进行光盘的复制了。

五、 用小日本软件压缩后没有声音

  TMPGEnc是日本人开发的一套MPEG编码工具软件,支持VCD、SVCD、DVD等多种格式,所以许多网友习惯称它为“小日本”,它能将各种常见影片文件进行压缩、转换成符合VCD、SVCD、DVD等的视频格式,非常的小巧和高效,但是一些初次使用小日本的朋友在压缩文件之后却往往没有声音,使用什么播放器播放也没有声音,这是什么原因呢?其实,这是一个很简单的问题,因为初次使用小日本时,它的打开菜单的“码流类型”的默认选项是“Video only”(只有视频),它只能输出含有视频的MPEG文件,当然是没有声音的了!所以你要重新设置一下才行,根据你自己的需要选择“ES”或者“System(Video+Audio)”,这样你就会得到有声音的MPEG文件了。

六、 刻录好的DVD光盘无法在家用DVD机上播放

  这个现象相信许多朋友都曾经遇到过,辛辛苦苦做好的光盘却只能在电脑上观看,想在家里的大屏幕电视上观看却势比登天!这里面的原因是很多的,有的是由于家用DVD机器的型号比较老,解码芯片本身的问题,有的是由于刻录盘的兼容性差,由是由于刻录盘的格式的问题,还有的是由于刻录时没有选择好合适的选项……原因众多,所以解决方法也就因人而异了,这里提供两个比较普遍存在的问题的解决方法:

   1、如果是由于刻录盘的格式问题造成无法播放,例如一些DVD-R-格式的光盘就无法在家用DVD 机上正常播放,我们可以使用BookType这个小软件进行一下简单的变换,一般就可以解决这个问题了;

2、不少朋友在编辑生成.VOB格式的文件之后,往往直接把VIDEO_TS文件夹拖放到光盘中,按照“数据光盘”的格式进行刻录,这样的结果就会造成无法在家用DVD机上播放刻录好的文件,解决的方法就是最好将.VOB文件所在的文件夹中所有文件拖到NERO自身的VIDEO_TS文件夹中,然后再进行刻录,这样就可以完全解决这个问题了。

七、 用Premiere等编辑软件生成的AVI文件无法用小日本软件压缩

  这是由于小日本这个软件的默认环境设置等级造成的,我们可以在小日本软件的设置里调整一下,打开小日本软件,在上面[选项]里点击“环境设置”,选择“VFAPI插件”-点“Directshow Multimedia文件读取器”右键出现设置,选择“提高优先级”,把它的等级提高些,这样就可以兼容更多的视频文件了,一般可以帮您解决问题。


剪片十四戒条

这十四条戒律是纪录片前辈大师约翰·格里尔逊由实践中总结的,并在他主持的电影组织中推广。在今天看来,这些纪录片观念或者有脱离时代和老生常谈的意味,但从今天的电视节目中看来,这些戒条还是有一定价值和预见性的。对于我们这些业余爱好者来说,这些戒律一方面是我们观察分析影片的一种辅助工具,也是对我们进行业余短片创作的指导和建议性的文字。

1、 不要去处理概括的题材。关于邮政你可以写一篇论文,但是有关一封信你就必须去拍部片子。

2、 不要背离包含下列三个基本元素的原则:社会学的、诗的和技术的。

3、不要忽视剧本,也不要在拍摄时碰运气。若脚本准备周全,你的片子等于完成了,因此当你开拍时,既可以开始准备下一部。

4、 不要相信凭旁白就可以讲故事,结合画面及声音才能完成此事,旁白使人不舒服,不必要的旁白更加令人不适。

5、不要忘记,当你拍片时,每个单独的镜头都是一整组镜头及整部片子的一部分。即使最美的镜头,如果不是放在合适的地方,甚至比最美价值的镜头更糟。

6、 不要发明不必要的摄影角度,不当的角度只会干扰及破坏情感。

7、 不要滥用快节奏的剪接方式,如果节奏越来越快,反而会像个最华丽的慢板曲。

8、 不要过度使用音乐,如果你这么做,观众会拒绝去听它。

9、 不要使用太过量直接的同步声音,暗示性的运用这些声音是最好的,补充性的声音才能组成最好的声音。

10、 不要用太多光学效果,或把他们弄得太复杂。叠化和淡入淡出就是影片的标点符号,它们是你的逗点和句点。

11、 不要拍太多特写,等到高潮时再使用。在一部结构均衡的影片中,特写的出现极其自然,但如果出现次数太多,它们便会令人窒息,并失掉它们的重要性。

12、 处理人的因素及人类的关系时不要迟疑,在天地中人类与其它动物甚至机器,都是一样美的。

13、你要说的故事不要模模糊糊。一个真实的题材必须以清楚及简单的方式说出来,但是清楚与简单并不一定要把故事戏剧化。

14、不要放弃实验的机会,纪录片名声全然由实验中取得。没有实验,纪录片便失掉它的价值,没有实验,纪录片便不存在。


节目制作中常见的图像和视频格式及转换

 当前,非线性编辑系统已广泛应用于电视节目制作中,加上网络的飞速发展,使得Web上或多媒体光盘中大量生动逼真的数字化图形图像在非线性编辑中的应用成为可能,又加上素材格式的多种多样,不同的视频处理软件输出的视频格式相互不能兼容,因此必须把各种不同的视频格式转换为非线性编辑系统能够调用的素材。本文将介绍一些常见常用的图像文件格式和常见视频格式,并简单介绍一下它们的转换。

图像数字化

  图像数字化是计算机图像处理之前的基本步骤,目的是把真实的图像转变成计算机能够接受的存储格式。数字化过程分为采样与量化处理两个步骤,采样的实质就是要用多少点来描述一张图像,比如,一幅640×480的图像,就表示这幅图像是由307200个点所组成。量化是指要使用多大范围的数值,来表示图像采样之后的每一个点。这个数值范围包括了图像上所能使用的颜色总数,例如,以4个bits存储一个点,就表示图像只能有16种颜色,数值范围越大,表示图像可以拥有越多的颜色,自然可以产生更为细致的图像效果。量化的结果是图像能够容纳的颜色总数。两者的基本问题都是视觉效果与存储空间的取舍问题。

  在采样与量化处理后,才能产生一张数字化的图像,再运用计算机图像处理软件的各种技巧,对图像进行修饰或者转换,方能进一步达到所希望的图像效果。 数字化后的图像数据在计算机中一般有两种存储方式,一种是位图模式,而另一种是矢量图模式。位图又称点阵图,是将图像的每一点数值存放在以字节为单位的矩阵中。当图像是单色时,一字节可存放8点图像数据;16色图像每两点用一个字节存储;256色图像每一点用一字节存储。这样就能够精确地描述各种不同颜色模式的图像画面。所以此种存储模式比较适合于内容复杂的图像和真实的照片,但图像在放大和缩小的过程中会失真,占用磁盘空间也较大。矢量图不存储图像数据的每一点,而是存储图像内容的轮廓部分。例如,一个圆形图案只要存储圆心的坐标位置和半径长度,以及圆形边线和内部的颜色。该存储方式缺点是经常耗费大量的时间做一些复杂的分析演算工作;但图像的缩放不会影响到显示精度,也即图像不会失真,且图像的存储空间较之位图方式要少得多。所以,矢量处理比较适合存储各种图表和工程设计图,而一般图像文件较少采用矢量处理方式。

  总体来看,位图是记录每一个象素的颜色值,再把这些象素点组合成一幅图像;而矢量图是保存节点的位置和曲线、颜色的算法,所以,位图占用的存储空间较矢量图要大的多,而矢量图的显示速度较位图慢。

图形图像的存储格式

  1、BMP格式:是微软Windows应用程序所支持的,特别是图像处理软件,基本上都支持BMP格式。BMP格式可简单分为黑白、16色、256色、真彩色几种格式,其中前3种有彩色映像,在存储时可使用RLE无损压缩方案进行压缩,即可节省磁盘空间,又不牺牲任何图像数据。随着Windows操作系统的广泛普及,BMP格式影响也越来越大,不过其图像文件的大小比JPG等格式大的多。

  2、GIF格式:GIF格式(图形交换格式)是一种压缩的8位图像文件,这种格式的文件目前多用于网络传输,它可以指定透明的区域,使图像与背景很好的融为一体。GIF图像可以随着它下载的过程,由模糊到清晰逐渐演变显示在屏幕上,利用GIF动画程序,把一系列不同的GIF图像集合在一个文件里,这种文件可以和普通的GIF文件一样插入网页。不足之处是只能处理256色,不能用于存储真彩色图像。

  3、TIF(TIFF)文件:TIFF文件是“Tag Image File Format”的缩写,是由Aldus公司与微软公司共同开发设计的图像文件格式。它的最大特点就是与计算机的结构、操作系统以及图形硬件系统无关,它可以处理黑白、灰度、彩色图像。在存储真彩色图像时和BMP格式一样,直接存储RGB三原色的浓度值而不使用彩色映像(调色板)。 对于介质之间的交换,TIF可以称得上是位图格式的最佳选择之一。

  4、PCX文件:PCX图像文件是由Zsoft公司在80年代初期设计的,专用于存储该公司开发的PC Paintbrush绘图软件所生成的图像画面数据。目前PCX文件已成为PC机上较为流行的图像文件。对存储绘图类型的图像(例如大面积非连续色调的图像)合理而有效,而对于扫描图像和视频图像,其压缩方式可能是低效率的。

  5、TGA格式:是由Truevision公司为视频摄像机图像而设计,用于帧捕捉的最主要的24位图像格式,其典型的图象尺寸为400*512个像素,每像素16 、 24或32位彩色。目前各电视台节目制作时叠加的台标和栏目标花多是以.tga图片文件引入字幕机的。在电视台节目的制作中,制作人员有时也需要利用非线性编辑设备从录像带上抓取画面(抓帧),然后将所抓画面用于印刷或上网发布新闻图片。这时抓帧所得的图像就是TGA文件格式,可以利用PhotoShop进行格式转换。

  6、JPEG格式:JPEG几乎不同于当前使用的任何一种数字压缩方式,它无法重建原始图像。一般用来显示照片和WWW以及在线服务的HTML(超文本标记语言)文件,它能保存RGB图像中的所有颜色信息。JPEG也是一种带压缩的文件格式,但在压缩时文件有信息损失。当需要在INTERNET上发布新闻图片时,一般以 .jpg格式的图片上载。

图形图像格式的转换

  作为电视制作人员,面对如此多的纷繁复杂的图像格式,怎样做到心中有数,使用起来得心应手?首先必须区分清楚各种文件格式在计算机中何时出现,如何实现它们彼此之间的格式转换,以及在什么情况之下,一种格式好于另一种格式,然后就可以根据实际应用情况,有区别的决定选取的文件格式。

  1、BMP格式是WINDOWS和OS/2机的本机文件格式,当计算机系统平台是基于这两种系统时,我们打开计算机最常见到的屏幕保护画面(即壁纸)一般就是. BMP文件。当然如果您使用WINDOWS系列操作系统附件提供的画图板创作时,系统默认的保存格式也是. BMP,您也可以选择存为 .JPEG或.GIF格式。BMP格式也是您与没有图像处理软件的用户共享图像文件的一种很好的格式。在一些个人计算机中还普遍支持另外一种图像文件格式,即PCX。PCX文件是压缩的,因此同一幅图像用PCX格式保存比用BMP格式小。PICT是Macintosh系统的本机文件格式。

  2、TIFF(带标记的图象文件格式)是一种很好的跨平台格式,如果需要保存带有选择区域信息的Alpha通道图象,可以选择这种格式,TIFF文件能够保存一个Alpha通道。

  3、JPEG格式包含有颜色深度信息,在保存照片和具有平滑渐变或混合模式的图象时,最好选择JPEG格式。它的压缩比可以达到100:1,压缩比越高,图象质量受到的损失越大。使用时系统一般会要求选择图象大小和分辨率。

  4、PSD是Adobe公司的Photoshop软件默认的格式,它可以将Photoshop创建的所有层 、通道 、遮罩和选择区域一同保存,便于对画面的重做 、更新和改变,但由此带来文件占用空间比较大。另外,Adobe还开发了另一种可移植的文件格式,即PDF,采用这种格式输出的页面,可以在任何计算机上使用免费阅读器Adobe Acrobat Reader阅读。应用PDF格式可以创建在线手册,并可将其发送上网或通过电子邮件传送。

  上文提到的所有文件格式,均可以用Photoshop打开并实现互相的转换。Photoshop的文件菜单的“存为副本”的功能中,提供了10多种文件格式可供选择。另外,我们在电视节目制作中,经常需要由扫描仪引入一些图片,在Photoshop界面下使用TWAIN32引入的图象默认格式也是PSD,可以方便地进行各种处理及转换。常见的视频格式

  1、AVI格式 (Audio Video Interleaved):

  直译为音频视频交错,这是一种为多媒体和Windows应用程序广泛支持的视音频格式,它是由Microsoft公司开发的,最初用于Microsoft Video for Windows (简称VFW)环境,现在已被Windows 95/98,NT,OS/2,MAC等绝大多数操作系统支持。目前AVI文件格式在非线性编辑系统中应用最为广泛,但是,由于非线性编辑系统中的AVI格式视频文件大多由硬件(非线性编辑卡)压缩,普通的AVI格式文件在多数情况下不能直接在非线性编辑系统中调用,不同的非线性编辑系统产生的AVI文件一般不具有兼容性。

  2、TGA文件序列(Targa Sequence):

  这是Truevision公司开发的位图文件格式。一个TGA格式静态图片序列可看成视频文件,每个文件对应影片中的每一帧,这些文件一般由序列01开始顺序计数,如A00001.TGA、A00002.TGA……,目前国内大多数非线性编辑系统只能识别24位的TGA文件,32位的TGA文件必须转换为24位的TGA文件才能使用。

  3、 FLC/FLI文件格式:

  FLC/FLI文件格式是Autodesk公司在其出品的3DStudioR4,3DStudioMAX,Autodesk Animator,Animator Pro等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式,属于8 bit动画文件,尺寸较小。

  4、 MOV(Quick Time)文件格式:

  MOV文件格式是苹果(Apple)公司推出的一种视频文件格式,以前只能在苹果公司的 Mac OS操作系统中使用,现在它被包括Apple Mac OS、Microsoft Windows 95/98/NT在内的所有主流电脑平台支持。可用Quick Time播放器播放。

  5、 RM文件格式:

  这是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,此格式文件尺寸小,适合网络发布,因此得到迅速推广。目前国内电视台正在兴起的网上直播大多采用这种格式。非线性编辑系统中增加一块RM实时编码板可产生实时的RM视频文件流,此格式的文件可用Real Play播放器播放。

  6、其他视频文件格式:

  MPEG/MPG/DAT文件格式是用MPEG-1标准压缩的,用于VCD视盘机中,图像质量一般难以满足非线性编辑系统的要求,只能用于对图像质量要求不高的场合。非线性编辑系统备份资料一般采用如下办法:将视音频资料制成DVD光碟,即采用MPEG-2压缩方式保存视音频资料,DVD光碟上可见一系列的vob文件,部分vob文件包含有视频信息(有些Vob文件只包含有菜单信息)。

视频格式的转换方法

  下面根据实际工作经验说明视频格式的转换方法。笔者所在的电视台所使用的非线性编辑系统的非线性编辑卡为Matrox公司的Digisuite LE卡,采用M-JPEG压缩方式,由于我台视频素材来源广泛,格式多种多样,必须经常将各种格式的视频文件转换为我台非线性编辑系统能够使用的AVI视频文件。

  1、 将不同压缩方式的AVI文件转换为本台非线性编辑系统能调用的AVI文件。

  第一种方法:直接用Matrox公司提供的Digitools工具箱,将其他压缩方式的AVI文件,转换为本台非线性编辑系统能调用的AVI文件,这就是俗称的给AVI文件“加卡驱动”的过程,这种方法简单易行,产生的视频文件图像质量较好,但有时不一定能转换成功。

  第二种方法:由于Premiere 6.0能兼容较多的视频格式,可将AVI文件输入Premiere6.0,看能否正常播放,若在源窗口中能正常播放而在节目窗口中不能播放,或不能通过视频输出口实时正常输出,则将其用Premiere 6.0中的Export命令输出为非线编所能用的AVI文件格式。

  第三种方法:将AVI文件输入Premiere 6.0,看其在源窗口中能否正常播放(有时不能正常播放也可以转换),若能正常播放,则将其输出为标准的TGA文件序列(只能是24位的TGA文件),若TGA文件序列用读图软件ACDSee浏览正常,再使用Digitools工具箱将TGA文件序列转换为本系统能用的AVI文件格式。

  2、其他如MOV、FLC/FLI、MPEG/MPG/DAT等文件格式也可参照上述的第二、三种方法进行格式转换。

  3、其他转换方法:

  由于豪杰公司的产品--超级解霸3000英雄版、豪杰视频通2.0、豪杰超级DVDⅢ等提供了大量的视频文件格式转换工具,将超级解霸能播放的视频文件转换为Premiere 6.0能够识别的视频文件如MPG,AVI文件等,然后用Premiere 6.0转换为为本台非线性编辑系统能调用的AVI文件格式,这种方法一般能够获得成功,但转换后的视频质量不如前述的方法。

若需要用VCD和DVD上的素材,可通过影碟机将素材采集到非线性编辑系统中,图像质量不一定能达到要求,这时可通过计算机上的CD-ROM或DVD-ROM将素材中的DAT或VOB视频文件拷贝到非线性编辑系统中, 然后用软件格式转换的方法产生所需要的视频格式。


编辑技巧观点和视线

编辑的技术(一)

镜头画面怎么接,时间长度怎么定,影片怎么组织构成….业余影像创作者必须要知道的一些编辑技巧。

这一篇文章是作者访问了二十八位专业影像编辑者所得到的结论

要知道影像编辑到底要考虑那些因素,遵循什么原则,并且使影像编辑表现有深度,使编辑者对编辑过程产生乐趣。要了解这些问题,请你参考这一篇文章。

编辑技术就是构成的技术。

影像编辑并不是单纯的把不用的部份剪去,把要用的部份连接起来的单纯作业。编辑的目的是透过构成的技术,使影像的表现凸显新的意义。因此编辑是充满挑战而有趣的工作。也是一个很知性的谜题。

同样的素材交由不同的人编辑,就有不同的结果产生。构成的表现正是作者能力的表现。

编辑是”感性的技术”,而非”感性的魔术”。”感性的判断并非编辑的全部,它必须具备编辑的技术。

理想的编辑是使人感觉不到编辑的存在。

好比我们观看一部影片,你觉得过程很顺畅,就像看一处连贯的风景般。这样的编辑就是理想的编辑。

剪去不要的部份以后会产生不连贯的画面,如何把这些不相干画面巧妙平顺的衔接起来,这就是编辑的技术。

很多时候我们用感性的眼光剪接影片,却无法编辑出顺畅的影片。

编辑有它的基本原则,并非凭我们的直觉随性的剪接就能完成。

剪接点cuting point会产生对立与融合的不同状况,也就是两个画面相接合时会有顺畅(融合)和异样感(对立)的差异,为什么会有这种差异?造成异样感的原因又是什么?

跳接

我们用一个人5秒钟步行的画面来想象,如果我们剪掉第2秒的30格,影像会如何变化?步行的人在第二秒时会突然向前跳,此时观赏影像的人就会有"异样感"。

在一连贯的动作中,剪去衔接部份,产生跳动现象,这种剪接叫”跳接”(Jumping cut)。

譬如,有一个人正把各种物品放入行李箱,在一连贯的动作中,如果使用跳接将会比不经修剪的原始毛片,不但节奏变快,而且会频频跳动。

上面所举的例子,实际上已令人产生了异样感、当然无法流利自然的连接。所以如非为了持殊的目的和需要应尽量避免使用。

编辑的基本NO.1

为了使影像的流动避免产生不协调的异样感觉,编辑的基本首要原则是:”不要用大小和位置不变的同一被摄体以卡接(cut in、 cut out) 的方式来衔接"。同一大小和位置不变的被摄体卡接,视觉上会产生连续性中断(不连续)的”跳接”现象。

进一步的说,除非为了强调连续镜头之间关连性的强度,和表现某些特殊的意义。要使影像自然顺畅的流动,最好避免使用这一种剪接法。

拍摄人走路的的镜头,我们通常不会采用抽格。但我们会不经意的以相似的的镜头衔接,在不知不觉中犯了跳接的错误。

譬如我们拍摄八挂山大佛,摄影者拍摄了许多佛像的镜头,可是在剪辑时只选择了大小、位置类似的镜头相衔接,产生了不连续的感觉,影像呈微妙的连续跳动。

解决跳接的对策

最单纯的对策是,首先把前镜头和后续镜头影像的大小差异加大。

也就是近镜后接中景,中景后接长镜,长镜后接特写。不要使相同大小的影像连接在一起。这种大小不同的连续镜头,可以使”不连续感”和”不愉快的异样感”得以一举解除。

用最大的差异,明快的处理连续的镜头,使观赏者在许多镜头中感受到其中的连续性和顺畅感。人对”含糊的差异”有不愉快的感觉,对”明确的差异”较能接受。后者对编辑的节奏感和顺畅感具有很大的功用。

如果因事实的需要,必须连续使用同一大小的影像时,前镜头和后续镜头之间可以加入”桥接镜头”(bridge cut)。也就是在两个相似的镜头中插入一个迥异于前后两个镜头的画面。正如字面上的含意,桥接镜头是要制造前后有关连的两个镜头的差异性。就像文章的句点一样,把两个相似的镜头分开。以八挂山大佛为例,前镜头是中景的大佛正面像,后续镜头是中景的45度像,这两个相似的镜头的连接产生了不自然的跳动。如果在两镜之间插入一个信徒拜拜的镜头,影片将变得较顺畅而富变化。

在编辑的工作上有许多必须考虑的问题,其中之一是;”从人类视觉特征的基本判断”。这个重要的项目。

如果能够具备充份的编辑知识,对摄影时镜头的运用和选择也有莫大的帮助。有了编辑的经验,在拍摄过程中对重要的被摄体选择不同的大小和位置来取镜。有了这些丰富的素材,编辑工作就额外的轻松顺手。编辑可以影响摄影,摄影也可影响编辑。

信息量和画面长度的关系

画面的时间长度和流畅性是具关连性的。如果每一个镜头的时间都一样长,节奏感完全一致,很多时会使观赏者感觉单调乏味。

如果把连续画面的长度巧妙大胆的加以变化,就有较强的节奏感,使观赏者容易感受到。

并非所有的画面都以机械式来制定长度。从来画面长度就有”适当最好”的说法。但到底多长才算适当呢?

以前,如果你拿这个问题去问影像编辑者,他们通常给你的回答是,画面能达成它的任务的时间就是”适当时间”。譬如我们拍摄从黄昏到夜晚的片断,此时必须有满月的画面。到底这个满月的画面要多长?或许是2秒,或3秒。如果没有特别要强调,通常都不会超过5秒吧。

这个满月的画面是在表示夜晚的到来,对于传达此项讯息所需要的信息量的长度如果只需2秒或3秒就足够,那么这一段时间就是所谓的”画面能达成它的任务的时间。

还有,在一般情况下,以固定画面影像的大小为例,近镜所需时间较短,长镜(广角)较长。这是以不同画面所提供的数据的数量的观点来说明的。

近镜时数据数量少而明确,观众在短时间内就能接受信息的内容。长镜时数据数量多而复杂,观众要了解数据的内容必须花费较长的时间。

例如以近镜拍摄一个人家的姓名牌(日本人大多会在住家门前张挂”00家”的姓名牌)。这姓名牌只能告诉你这户人家的主人姓名,或是从姓名牌的状况判断房屋的新旧程度。

如果以广角镜拍摄,它所包括的数据量会增加,包括这个房屋的方位、面宽、结构、形式、邻家的状况…..等等都会传达给观众。

当然,只拍摄姓名牌也许只要2秒,拍摄房屋全景则要3秒到5秒,如果把两者的时间对调,这个编辑的结果就会变得很奇怪。

简单的说就是近镜时间短,长镜时间长。

编辑的目的是要准确的传达信息,因此必须配合合理的”适当时间”。

编缉的技术(二)

编辑跟着意志走

本文开始时曾经提过,编辑是构成的作业。

编辑者为了既定的目标和意图,可以打破摄影素材的先后顺序重新编排影像的结构,所以编辑就是影像的再构成。

这里最恼人的是第一个镜头(first cut)到底要如何安排。

基本上最具主题性的镜头就是第一个镜头,主题镜头就是可以传达主题精神给全体观众的镜头。主题镜头因负有任务,因此如以固定画面(fix)而言当然使用的是长镜头,因为长镜的画面能提供较多的信息。影像舞台要表现的内容也可很明确地传达给观众。

其次,和上述相反的是,以象征性的镜头作为第一镜头,用来诱导主题镜头的出现,也就是缓缓的把观众引进到趣味的舞台中心。(倒置法 反传统顺序的逆向导引法)

构成可以左右作品的内容,这在一般的标准化影片中是难于看到的。

旅行的影片一般都是依照时间的顺序来编辑,其实如果你省略出发时的片断,从到达目的地开始编辑,这一点也不奇怪。也有很多作品是把旅行最重要的部份拿来作开头。日本电视台制作的旅行节目也大多采用这种方式。结婚记录片也不一定从枯燥的新娘化妆开始。如果把过程中最感人最温馨的画面放在第一个画面,这支影片就有较强的吸引力。

有些纪录片是从现在的状况追溯到过去发生的事。纪录片最基本的是要保持客观的观点。但现在也有用戏剧的手法来表现的方式。

也有影片开始时只听到声音,眼前什么也看不到。这是声音导入法。

编辑前你如果肯多发点心思去构思,你会有较大的收获。

好的开始是成功的一半,这句谚语用在这里最为贴切。

反操作(Re-action)

在构成影片时采取某些保留的片断,可以增加影片的神秘性。

一支欣赏红叶的影片,开始时没有任何红叶的画面,只看到人们在观看、拍照、赞叹,手指向上方的种种不同的表情,以此来诱导观众期待看到后续发展的好奇心。当美丽的红叶一幕幕展现出来时,开始酝酿的气氛使观众对主镜头给予最大的注意力。

此外,为了强调红叶的美,编辑时可选择众多游客的面部特写,藉感动的表情间接描写红叶之美。这就是反操作(re-action)的手法,反操作也是构成的重要因素。

(注:网上”101跨年烟火秀完美大结局”下次可多多使用这种手法)

主观镜头和客观镜头

编辑时意识上可分为”主观镜头”和”客观镜头”。

大体上主观镜头是近镜、手持摄影机拍摄、镜头在低角度,或是多种特殊的要素混合。

客观镜头是长镜头、使用脚架、高角度拍摄(神的视线)。这是最客观的镜头使用方式。

有AB两人对话时,拍摄A的单独镜头是主观镜头。(B之所见),AB二人同时入镜或是透过A的肩膀拍摄到B时是客观的镜头。

一般拍摄人谈话的镜头都是从客观的画面开始,等到两人进入深谈时再转变成主观的的镜头

拍摄类似游行、迎神、等活动也是利用相同的方法。开始时使用三脚架拍摄几个长镜的画面,这是客观的镜头。在整体状况都交待清楚后,随即拿着摄影机进入人群中,捕捉各种动态的画面。这是主观镜头。观众有如进入人群中去感受临场的感觉。这种微妙的变化,可以使观众有移情的作用。这是摄影配合编辑,使影片的构成表现有深度的一个例子。

镜头的结合

如果以摄影和编辑之间的相关为重点来思考,前镜头和后续镜头的顺利连结需要两者相配合。虽然许多画面都是独立的,衔接时常常发生对立的现象,但也并非不能取得”融合”的效果。

这里的关键是”共通项”和”类似性”。如果A和B的衔接是对立的,但A和(a)却有融合的要素,而(a)和(b)有共通项,那么A (a) (b) B的连结就没有问题。

用一个实例来说明

譬如我们拍一间庙宇,A是庙前广场上的一只石狮子的特写,(a)是石狮子的全身和背景的一棵老榕树(b)是老榕树和树后面的庙堂,A是庙堂。连续画面如果有”共通项”A、(a)、(b)、B就能融和连结。

如果影片是以演出的方式拍摄,就可以事先设计使用较大胆的手法。

下面举个例子

用六个镜头来记录男女约会

第一镜: 一个正在等人的女生的半身镜。

第二镜:. 近写女生看手表

第三镜: 手上手表的大特写

第四、五镜: 一面看手表,一面急着赶路的男生

第六镜: 迟到了的男生,向女生鞠躬道歉。

看到第三镜的手表特写,大家都以为是女生的手表,其实它是男生的。用这样的连结也可以使前后连贯,感觉上顺畅。手表是两人的共同项。

再举个例子

第一镜 一个男生喝了一口可乐,然后把可乐瓶子拿向左侧,瓶子出了画面。

第二镜 另外一个场景,一个女生伸手出了右侧画面,拿进来一瓶可乐。

第三镜 女生喝了可乐,像男生一样拿可乐瓶伸出左侧画面。

第四镜 不同背景的场所,一个小孩从右侧画面外拿进一瓶可乐

这里可乐瓶是共同项,本来不同时空的场景都可以透过这个共同项连结起来。

有关类似性的结合我们用相似形来说明比较容易明白。

譬如 人的脸>>>眼睛的特写>>>满月>>>从上方俯瞰的杯子>>>在杯子里倒入啤酒>>>同一俯瞰角度看到的圆盆里的啤酒……….。.像这样完全不相关的物品靠相似形结合就不会有唐突的异样感。

在剪接时用共通性作为缓冲材,是编辑的一般常识。因此为编辑预作准备的摄影工作就变得很重要了。

编辑的技术(三)

转场效果的运用

在编辑时产生的对立镜头有些可以用溶接overlap (OL)来减轻,fade-in(FI) fade-out(FO) 在影像表现上虽有些拖泥带水的感觉,但对冲突却有和缓的効果。

巧妙使用转场効果在非线性编辑风行的现在已经被认为是理所当然的事了。

但有些人并没有考虑OL前后素材的性质随意使用,有人甚至整部影片都放满特効,因而造成影片内容变质走样。

每一种转场特効都有它的特殊功用,过度使用、错用或乱用会伤害影片的内容。影片的格调也会庸俗化。一支影片的开头一旦使用了OL或FI/FO来代表时间的经过,那么后面再使用同样効果,观众就会感到迷惑。

譬如,在旅行的第一天结束和第二天开始之间用OL来连贯,基本上没有问题。但如果在第一天的各项活动中就已经使用了很多OL,观众对旅行进入第二天的事就无法理解了。因为OL的滥用把时间经过的表示混淆了。

当然,你可以使用字幕补救。但是影片的表现,最优先考虑的是影像而不是字幕和特効或旁白。如果第一天结束和第二天开始之间插入”夕阳””夜景”等画面来表示时间的经过,观众就不会弄不清楚了。要避免过量使用、滥用、混用特効,以达到有効使用特効的目的。

情境的描写技术

描写特殊情境的变化所使用的画面常和一般的画面有所区别,例如使用破水平、倾斜镜头的常被拿来使用。有时用模糊焦点(out focas)或以望远镜头压缩景深都是制造特殊情境的方法。

对事情的描述以影像代替旁白较能吸引观众的兴趣和注意,观众也比较能保留记忆。

在采访过程中提到的语言如能使用实际的影像表现効果会更佳,譬如谈到下雪的日子,画面立刻呈现雪景。

所谓语言不只是指字幕或旁白,善于使用”影像语言”才是影像编辑者的真本领。

重要的尝试错误

编辑有多种基本的形式,技术层面也很深奥。我们不止要了解最具实用的基本形式,更需要细心的研究、探索并实践新的流行技术。

利用排列组合尝试各种变化。使用相同的素材返覆作微妙的调整,有时也可以把原不甚理想的组合变成优秀的作品。

“编辑工作无法把劣质的素材变成优质的影片,但是它可以使优质的素材变成成庸俗的作品。编辑和摄影是一体的两面相互依赖。只有两者密切配合才能创作出优秀的作品。

非线性技术的发明,编辑环境起了革命性的改变。使用非线性编辑最大的好处是可以运用”尝试错误”的方法返覆的调整编辑。非线性编辑在影片创作上的贡献真是难以计数。(全文完)


视频编辑几种场面转换的方法与技巧

一部完整的电视作品由多个情节的段落所组成,而每一个情节的段落则由若干个蒙太奇镜头段落(或称蒙太奇句子)组成,每一个蒙太奇镜头段落又由一个或若干个镜头组成。场面的转换首先是镜头之间的转换,同时也包括蒙太奇镜头段落之间的转换和情节段落之间的转换。为了使电视片内容的条理性更强、层次的发展更清晰,在场面与场面之间的转换中,需要一定的手法。转场的方法多种多样,但通常可以分为两类:一种是用特技的手段作转场,另一种是用镜头的自然过渡作转场,前者也叫技巧转场,后者又叫无技巧转场。

技巧转场的方法

技巧转场的方法一般用于电视片情节段落之间的转换,它强调的是心理的隔断性,目的是使观众有较明确的段落感觉。由于电子特技机、非线性编辑系统的发展,特技转换的手法有数百种之多,但归纳起来不外乎以下几种形式:

1.淡出与淡入

淡出是指上一段落最后一个镜头的画面逐渐隐去直至黑场,淡入是指下一段落第一个镜头的画面逐渐显现直至正常的亮度,淡出与淡入画面的长度,一般各为2秒,但实际编辑时,应根据电视片的情节、情绪、节奏的要求来决定。有些影片中淡出与淡入之间还有一段黑场,给人一种间歇感,适用于自然段落的转换。

2.扫换

扫换也称划像,可分为划出与划入。前一画面从某一方向退出荧屏称为划出,下一个画面从 某一方向进入荧屏称为划入。划出与划入的形式多种多样,根据画面进、出荧屏的方向不同,可分为横划、竖划、对角线划等。划像一般用于两个内容意义差别较大的段落转换时。

3.叠化

叠化指前一个镜头的画面与后一个镜头的画面相叠加,前一个镜头的画面逐渐隐去,后一个镜头的画面逐渐显现的过程。在电视编辑中,叠化主要有以下几种功能:一是用于时间的转换,表示时间的消逝;二是用于空间的转换,表示空间已发生变化;三是用叠化表现梦境、想像、回忆等插叙、回叙场合;四是表现景物变幻莫测、琳琅满目、目不暇接。

4.翻页

翻页是指第一个画面像翻书一样翻过去,第二个画面随之显露出来。现在由于三维特技效果的发展,翻页已不再是某一单纯的模式。

5.停帧

前一段落结尾画面的最后一帧作停帧处理,使人产生视觉的停顿,接着出现下一个画面,这比较适合于不同主题段落间的转换。

6.运用空镜头

运用空镜头转场的方式在影视作品中经常看到,特别是早一些的电影中,当某一位英雄人物壮烈牺牲之后,经常接转苍松翠柏、高山大海等空镜头,主要是为了让观众在情绪发展到高潮之后能够回味作品的情节和意境。空镜头画面转场可以增加作品的艺术感染力。

除以上常见的转场方法,技巧转场还有正负像互换、焦点虚实变化等其它一些方式。

无技巧转场的方法

无技巧转场是用镜头的自然过渡来连接上下两段内容的,主要适用于蒙太奇镜头段落之间的转换和镜头之间的转换。与情节段落转换时强调的心理的隔断性不同,无技巧转换强调的是视觉的连续性。并不是任何两个镜头之间都可应用无技巧转场方法,运用无技巧转场方法需要注意寻找合理的转换因素和适当的造型因素。无技巧转场的方法主要有以下几种:

1.相同主体转换

相同主体的转换包含几个层面的意思:一是上下两个相接镜头中的主体相同,通过主体的运动、主体的出画入画,或者是摄像机跟随主体移动,从一个场合进入另一个场合,以完成空间的转换;二是上下两个镜头之间的主体是同一类物体,但并不是同一个,假如上一个镜头主体是一只书包,下一个镜头的主体是一只公文包,这两个镜头相接,可以实现时间或者是空间的转换,也可以同时实现时空的转换;三是利用上下镜头中主体在外形上的相似完成转场的任务。

2.遮挡镜头转场

遮挡镜头转场是指在上一个镜头接近结束时,被摄主体挪近以至挡黑摄像机的镜头,下一个画面主体又从摄像机镜头前走开,以实现场合的转换。上下两个相接镜头的主体可以相同,也可以不同。用这种方法转场,能给观众视觉上较强的冲击,还可以造成视觉上的悬念,同时也使画面的节奏紧凑。如果上下两个画面的主体是同一个,还能使主体本身得到强调和突出。

3.主观镜头转场

上一个镜头拍摄主体在观看的画面,下一个镜头接转主体观看的对象,这就是主观镜头转场 。主观镜头转场是按照前、后两镜头之间的逻辑关系来处理转场的手法,主观镜头转场既显得自然,同时也可以引起观众的探究心理。

4.特写转场

特写转场指不论上一个镜头拍摄的是什么,下一个镜头都由特写开始。由于特写能集中人的注意力,因此即使上下两个镜头的内容不相称,场面突然转换,观众也不至于感觉到太大的视觉跳动。

5.承接式转场

承接式转场也是按逻辑关系进行的转场,它是利用影视节目两段之间在情节上的承接关系,甚至利用悬念、两镜头在内容上的某些一致性来达到顺利转场的目的。

6.动势转场

动势转场是指利用人物、交通工具等的动势的可衔接性及动作的相似性完成时空转换的一种方法。

除了上述六种较为常用的无技巧转场方式之外,无技巧转场方式还有隐喻式转场、运动镜头 转场、声音转场、两极镜头转场等其它几种形式。

 

关于剪辑--白闪的应用

  为何有些片子仅仅是硬切而已,但却看起来很流畅,其实一个片子的流畅与否与使用了多少转场特技没有关系,电影中的剪辑方法无非是:

  1硬切、2叠化、3淡入淡出。

  很少使用一些稀奇古怪的转场。 但是能够达到让你根本不注意这些细节而被情节所吸引,这就是剪辑的精髓所在:用画面讲故事。

  hqc老师指出流畅的秘诀是动接动,其实这并不是唯一方法,剪辑还有静接静、动接静、静接动,效果要因片而异,都一样能剪出很流畅的片子。 画面剪辑其实没有太多的限制,可以自由发挥,但是有一些准则是不能违背,比如说动接动:

  1:既然是动接动,那么画面就不能是死的(固定画面),必须要有"推拉摇移跟升降"中的任意一个,如果碰上死画面,到PM或AE等软件中作推拉!!清晰度虽然有一点损失,但比起损失画面流畅感来说,要划算得多。

  2:两个画面不能是相同景别相似机位(通常情况下,同机位剪辑是大忌,除非你追求特殊效果)

  3:不能等画面运动到落幅才接,(简单说快定住或定住后)这样会影响流畅感,很多人以为画面一定要长到看清楚才行,其实画面剪辑也是一种调动人想象力的技巧,一个很短的镜头因为人的经验、想象,自然而然的把未表现的内容当成是已表现。

  4:动的要有根据。如果是一个人在到茶壶喝水,那么镜头的逻辑关系就应该是:手拿茶壶、开盖(如果有)、另一只手拿杯子、倒水、水满......(基本上正常的规律),如果顺序颠倒,这组镜头就会看起来别扭。

  5:注意节奏。节奏有两种,1:所表现的事物的内在逻辑关系形成的内在节奏。这是本来就有的。 2:外加的如音乐、噪声、 这是人为的、利用外加因素控制节奏。

  一条片子不能没有节奏,所谓流畅感其实就是剪辑中的节奏对人的冲击带来的心理影响。 呵呵呵呵,讲了这么多,其实这些内容讲是讲不太明白的,最好能实地演示........大家有兴趣就学点理论知识吧........

  冰人 :因半路起家对剪辑理论知之不多,研究了很多片子,发现好的片子的剪辑无论是硬切还是转场效果,都是信手拈来,没有定律。而我剪的片子不用 淡入淡出,总觉得有跳跃感,可能是心理作用吧,还有就是转场效果中翻白淡入淡出也用的比较多,但我用起来总觉得很别扭,不知道那方面差了火候,又不知道个所以然。

  blue7:其实也不是太复杂,你有没有注意好的片子的声音??这些好片子如果不听声音、光看画面,你是不是也会有跳跃感??:)我不知道你剪的片子有没有同期声,声音的连续是很关键的,有的片子完全*声音来贯穿整个情节,可能你的片子加上了音乐、一些现场声效后会好得多。

  另外在前面的基础上加一条:不能跳轴!! 跳轴通俗地说就是摄像机的机位不能发生混乱。就比如说看足球,你有没有发现所有的摄像机都在一边?? 你想如果全景上中国队从左向右攻过去,而到了特写却看见申思带球往左冲,然后中景又变成从左向右,再变成从右向左,那这场球赛肯定看晕过去:) 当然,我们做片子遇上这种对轴向要求严格的情况不会太多,但是你剪片子的时候如果碰上画面之间过渡很别扭,但景别没问题、动作也连贯却又说不出个所以然,那很可能跳轴了,去找个机位相反的镜头吧!!或者到编辑软件中把画面水平翻转(呵呵,碰上有文字之类你就穿帮了)翻白淡入淡我们一般叫“白闪”,能够制造出照相机拍照、强烈闪光、打雷、大脑中思维片段的闪回等效果,它是一种强烈刺激,能够产生速度感,并且能够把毫不关联的画面接起来而不会太让人感到突兀,所以适合节奏强烈的片子,如果不择时机乱用,反而会更显的乱七八糟..................噗!噗!噗!噗??---来人啊,把这个拿着闪光灯乱拍的家伙弄走!!

  还有一点:闪的时候必须和音乐的节拍相吻合,或者上音效(卡嚓、呼、刷....)

  右边例子是我们拍的一个小品,带有武打风格(呵呵,拍得好辛苦),讲的是一个石商(由本人扮演,穿短衣端褂的那一位哦)会见泰州名臣储罐,和他比武对词的一段戏。 拍的那天下起了雷阵雨,把我们急坏了,可转念一想:专门去搞雨景,还得找消防队,折腾半天,更何况没有经费(这个片子才用了100元),老天爷长眼,免费给我们置景,嗯啊好干脆在雨中拍吧!! 这段场景总共14个镜头,前面一段描写石商与储罐第一次交手,不分上下,接下来用4个空镜头(天、树、草、水每个1-2秒)夹白闪,配合呼呼的音效、还有雨声,制造出了两个高手对战之前紧张、压抑的气氛。 在这里白闪的时间大约为闪入:3-5帧,闪出:12-15帧。为什么要这样??这是由于人眼的瞳孔对于突发的强烈闪光来不及缩小调整“光圈”,而强光消失后“光圈复位”又有一个恢复期,造成前快后慢的特点,别小看这个,这可是个仿真过程哦:) 另外,这4个空镜头无一例外都是固定镜头,镜头本身反映出的是信息是“静”,而快速切换的画面又赋予了这个片段的速度感,最终制造出了静中有动、动静结合的效果,平静隐藏着一种力量、一股杀机。换了运动画面,就不一定有这效果好,反正我想象不出来。可见静接静同样可以制造快速眩晕的速度感、压迫感!!!!

  其实剪辑水准和所处环境、经验很大的关系,毕竟我在电视台,每天就在剪剪剪......就象Ting一样,每天在做片头、所以随时可以拿出一大堆例证。,几百上千条片子从手里过,再差的水平也练出来了!再说,剪辑和做片头不一样,没有这么多的技术东西,人人都可以,所以要提高到一个水准,很快!有好的老师带,半年就可以剪得很漂亮了! 当然,越是简单,往高层次里带的沟也越难迈,剪辑也要经历一个由简单到复杂再回归到简单的过程,最终吗 ........剪电影喽!!!!

 


几种电视编辑技巧

  几种电视编辑技巧摘要:介绍了在线性编辑条件下几种简单的电视编辑技巧,以提高工作效率。

  在线性编辑条件下,人们在实践中会遇到许多现实问题,诸如进行正常编辑时只有一台监视器怎么办,如何巧妙打编辑点,如何防止打错编辑键,如何对准声音和口型,周围环境干扰比较大等。许多人觉得没有好的方法,还有些人因之误了工作。

  笔者在实践中也遇到过类似情况,后来发现,用以下方法可以比较好地解决问题,提高工作效率。

  1 只有一台监视器怎么办

  通常情况下,电视编辑室的设备都是配套的。比如说,编辑系统的放机和录机分别配有一台监视器,形成一对一。但是特殊情况也是经常有的。一台监视器被他人所用,或者一台监视器突然坏了。这时就有一台监视器怎么工作的问题。

  其实只要将这台监视器连接在录机上就可以了。原理很简单,因为放机与录机的信号是相通的。在实际工作中,只要将录机放到停止状态,即在每次编辑完成后,按下“Stop”键,就可以看到放机的信号。在调整好放机的编辑点后,再对录机的编辑点进行调整,然后进行正常的编辑。因而,如果只有一台监视器,掌握了上述方法同样可以进行运用自如的编辑。

  2 什么时候应该打“出点”

  对于初学编辑者,掌握如何打“出入点”是相当必要的。但是在现实工作中,尤其是在如今讲效率的年代,每次编辑都打“出入点”很浪费时间,而且没有必要。

  最省事的办法是,在每次编辑完成,将录机的入点位置调整好后,顺手将时码归零。

  其实这就可以作为录机的入点,然后调整好放机的编辑点再归零,同样可以作为放机的入点,尔后按自动编辑键即可。因为是按从前往后的顺序进行编辑,所以没有必要考虑出点,这样就可以大大节约时间。然后到结束时再考虑打出点。只有在对片子进行修改时,才要注意打准出入点,以防止前后镜头被冲掉。

  3 如何防止打错“组合键”和“插入键”

  在实际工作中,打错“组合键”和“插入键”的情况经常发生。在传统的线性编辑情况下,打错键所造成的麻烦很大。

  防止打错“组合键”和“插入键”的方法是,先进行组合编辑,万一出现问题,不要急于修改。因为在编辑中如果对前面所编辑的镜头进行修改,势必要变换“组合键”和“插入键”,在来回换键的过程中,比较容易出现打错键的情况,从而造成不必要的麻烦。如果等整个片子粗编成以后,再变换成“插入键”,对不满意的镜头逐一进行修改,就可以比较好地避免上述情况的发生。

  4 如何对准声音和口型

  在编辑过程中,经常会遇到对声音和口型的问题。尤其是那些初学者,有时来回对了好几遍,就是口型对不上。其实有几种方法是可行的。

  41 对后不对前

  要从一段声音的前面找点一般比较难,因为很难把握这一句话是从那里开始的,尤其是要对准口型时更是如此。在编辑实践中,即使差几帧也会觉得口型没有对上,但是如果从后面找就相对容易,而且找的声音点也比较准。因为每一句话总有结束的时候,找准结束点,再向回倒相同的时码,就很容易对准口型和声音。

  42 找关键帧

  对于一些有动感的镜头,可以通过这一方法来找准声音的编辑点。因为动感镜头的帧比较容易找,只要仔细观察,这样找出的点特别准。

  5 耳机的妙用

  一般情况下,几个人同时工作的情况经常出现,彼此交谈的声音和有时来自外界的声音都会影响正常的编辑工作。其实,编辑机都设有耳机监听孔。在以上情况下,如果能发挥耳机的监听功能,这些问题就可以方便地解决。

 


教你电影剪辑技巧

  普多夫金给演员拍了几个特写镜头,用来编辑三个实验性的影片段落。第一个,把演员的镜头——没有表情的—接上一个放在桌上的一盆沙的镜头。第二个,接上一个死去的躺在棺材里的女人镜头。第三个,接上一个小姑娘耍弄玩具的镜头。“当我们把这三组镜头向不知内情的观众放映时,结果是惊人的。公众对演员的演技反应很强烈。他们称道他对于被遗忘了的一盆沙沉思的表情,看到他瞧着死去的女人的伤痛深为感动,又赞赏他望着游戏中的小姑娘时淡淡的笑容。但是我们知道,在这三种情况下,演员的表情是完全一样的。”

  普多夫金代表了前苏联导演的一个学派。他制定了一套可以作为指导体系的剪辑理论:如果我们研究一下电影导演的工作,就可以看到那些活动的原始素材,只不过是记录在赛璐珞片上从不同视点所拍摄的行动的各个动作。表现在银幕上的行动镜头的形象,是在这些片子上创造出来的。因此,电影导演的材料不是在真正的空间和时间中发生的真实的过程,而是把这些过程记录下来的塞璐珞片子。这个赛璐珞片是完全根据导演的意图进行剪辑的。他可以在任何状况的电影形式的组成中,去掉中间的间歇点,把动作时间集中到他所需要的最高度。然后普多夫金进一步说明了在影片叙述过程中实际运用的方法:“在银幕上表现

  一个人从五层楼上的窗口掉下来的镜头,可以用以下方法进行拍摄:

首先,拍摄那个人从窗口摔下来,跌在一张网上—当然,在银幕中是不能出现网的,然后再拍摄同一个人从一个不高的地方摔到地面上。把这两个镜头连接到一起,就可以得到所需要的印象。这个跳楼的惨剧,实际上是不存在的,只不过是出现在银幕上而已,它是两段寒璐珞片连接起来的结果罢了。从这个事件,—一个人从惊人的高度摔下来的事实中只选择了两点:跳楼的开始和结束,在空中的过程被去掉了。如果说把这一过程说成是耍技巧是不恰当的,这如同在舞台上第一幕和第二幕之间去掉五年时间完全一样,是一种电影表现方法。

普多夫金是如此致力于细节;再靠它们的组接并列来获得效果。以至于越来越多的侧面暗示,含义和特点掩盖了故事情节本身。他认为把演员表演的场景拍摄下来之后,电影艺术工作尚未开始,这仅仅是材料的准备工作,只有导演把这些片段的影片进行连接的时刻,才真正开始。仿佛画家的颜料,它们不会自己跑到画布上并在空间中组合起来。

普多夫金一再强调:“我重复一遍,剪辑工作是电影本体的创造力,自然只不过提供了它用以进行工作的素材。这的确就是剪辑和电影的关系。

我们可以从一段分镜头剧本和完成台本进行对照,从比较中不难看出电影剪辑的工作是如何由编剧、导演和剪辑共同分担的。

……

分镜头本

34.中景、房门。门开着,达罗走进来了。

达罗:“史宾塞怎么了?”

镜头摇摄,从达罗摇到床头,把平基摄入镜头。

平基:“柯罗尼手下的人把他干掉了,我也差点。”

达罗:“干掉了?……我刚才还听到他的声音。”

35.中近景,平基

他瞠目惊视达罗,迟缓地从床上起身。

平基:“你在胡思乱想。”

36.中近景,达罗。

达罗:“我告诉你,他就在他的房间里。”

37.中近景,平基。

平基从床上缓缓起身,从门中走到过道摄机援摄推出到楼梯口。史宾塞卧室门开着,在风中摇曳,摄影机不动。平基走向前来。

38.中景,在史宾塞卧室门外平基础从摄影机后部进入画面。他一只手扶着栏杆,伫立听声。捉到室内有一点响动,他突然发抖,手紧握住栏杆,栏杆是活动的。他看了一眼,然后回到半开的门。走进去。摄影机在外面对着阴影和打开的门。一走进门,房中突然雅雀无声。

完成台本

达罗:“把他打死了?我刚才还看见他……。”

1.中近景,平基背对摄影机,回头转向镜头。

达罗(继续):“他在房间里。”

平基:“人在胡思乱想,达罗。”

达罗:“我告诉你,我刚刚还看见他的—就是现在!”

平基犹豫了一下,走向右侧。响起了响亮的戏剧性音乐声。

2.中远景,平基。达罗在右手前景中。平基朝右越过室内,摄影机跟着摇摄到门口。

3.平基室外的楼梯口。

摄影机对着他的房门,栏杆在左,史宾塞房门在右。平基从门内走出,停下来,然后小心地走向史的房门。

4.中景;在平基室内,卡里威特数着平基给他的钱。

5.同3。平基回头看看后面的栏杆。他把手放在栏杆上;朝旁边推一推。记实栏杆已经断了。

音乐声停止

他慢慢走进史的卧室。达罗出现在平基的卧室门口,立定,手插在衣袋中。摄影机透过栏杆,左摇摄,直到史房门在画面正中出现。

……

这段影片的效果主要依靠剪辑,而剧本与完成片也没有太大差别,因此在拍摄前事先设计好了大部分的剪辑效果。布景的选择和镜头的次序也基本保留没有变化。从其中的改变可以看出编剧,导演和剪辑的相互关系和作用。

镜头36在完成片中被去掉了。

镜头3的机位与场景38是相反的。

镜头5使用了一系列的快速特写,有83英尺长。

剧本中已经作出的初步决定,比如镜头次序和方案设计可以在现场拍摄中修改。影片的 快慢和流畅的问题是在剪辑室解决的。

 

浅析 经典的电影"三镜头"法则

客观镜头-主观镜头-半主观镜头

好来坞的电影万能法宝基本上是这个,从四五十年代直到现在,虽然制作技术何等先进,但体现角色之间对话发生的故事讲述并没有脱离这个三镜头法则

 

客观镜头:

万能的上帝之言,鬼视角,从任意位置客观便利的展示一个对话或场景

比如拯救大兵瑞恩的海滩移拍有很多就是这个镜头,万能的上帝在战争焰火里穿梭,展示着它制造的这些子民间的争斗

 

主观镜头:

第一人称视角,反应电影中角色的主观视点

反映对话者角色的视点镜头,男女对话场景中女角眼中的男角色

或演员所看见的视角范围. 与客观镜头的区别在于必须相关于电影中的角色视点,

比如地面小狗的眼睛不会看见女主人的头顶,

而客观镜头则可以处理到从天花板同时看女主人和小狗

主观镜头普通的剪辑关系是 "谁说话镜头给谁"和"谁说话镜头不给谁",

谁说话镜头给谁:发话者说完立刻切换到说话者的主观镜头:对话者的反应,稍微停顿一下给受话者一个情绪消化的时间,然后如果对话者开口应答,则继续主观镜头展示受话者的应答

应答结束在把主观视点交给答者,换成发话者继续言辞

谁说话镜头不给谁:剪辑关系刚好反过来,"谁说话镜头不给谁",目的是刻画受话者的聆听的反应镜头,可怜吧吧的

受训者的凄惨装看起来更有意思

但更多的是混合使用 这两种剪切方法,关键当时那个人的主观视点的镜头更能体现和表达好,更有趣的多,而不是教条的"谁说话镜头不给谁"或"谁说话镜头给谁"

而且对话时根据需要加入半主观镜头,如体现二人争执的不可开交,此时切换到半主观镜头或客观镜头效果会更好,半主观镜头比如会体现出旁观者的忧虑,或客观镜头体现一个正在进行中的争执事件

 

半主观镜头:

第三者镜头,旁听者的镜头,两个人正在对话,你站在其旁边好奇的聆听 如常用的过肩镜头就是

注意,如果现代一点的视角处理不会只讲人作为角色,比如情侣旁边的大树可以见证这一切,这时

拟人树的视角和客观镜头的区别在于镜头间的剪辑处理关系是否有"树神见证这一切"的暗示处理

观看电影犹如作梦

你不停的扮演不同的角色,或扮演上帝

你被镜头的组合切换montage(蒙太奇)制造的幻觉所左右和奴役

最终这个梦境是那样的真实和可重现

所以电影导演也就是玩梦人

主观镜头虽然是角色的,但不不妨碍你可以当作就是你自己的镜头

你被暗示着进行故事演绎

也不妨碍你理解这是电影角色正在看到发生的,所以主观镜头展示的主观视点更复杂的多

如果你很畏惧黑社会老大,主观视点里这个黑老大应该表演为很凶狠

如果主观视点是比黑老大更黑,则这个黑老大则显得可怜吧吧和傻冒的小儿科

因因此要求演员的表演对不同的角色要调整自己的状态和情绪,不嫩永无变化的个性脸

 

无缝衔接,运动轨迹和画面空间缝合

两个典型示范的解析
这样的衔接可以说观感完全无缝,和连续跟拍的连续感没区别
但连续跟拍就远没这样的镜头组合好了
(1。连续跟拍有大幅度的移动影响对画面主体和环境的识别 2。拖泥带水,不干净明快)
这样的衔接运动轨迹和运动接点要匹配,流畅感强 达到两个镜头空间的无缝衔接
示范一:
Amstel啤酒投篮篇的 啤酒罐在地面从垃圾桶旁边滚到老大妈脚边的镜头
简洁流畅,注意衔接位置,也是"动接动"的剪辑规律,还有运动轨迹匹配,使得幻觉上达到流畅连贯的运动

对应视频片断
http://www.paintblue.net/video/bottle.wmv

示范二:
电影<<疯狂甲壳虫车>>的结尾赛车成功后的片断:
佩 丢花给 雷 的衔接,这两个镜头是两个机位同时拍摄 第二个镜头还能看到第一个镜头中佩的手
虽然很短暂 无疑也对缝合起到更紧密地逻辑联接--距离很近
这两个个镜头的衔接也是天依无缝,丝毫感觉不到切换(对普通观众来说) 同样运动元素的匹配也很关键
对应视频片断
http://www.paintblue.net/video/sflower.wmv
NTS:
找到合理需要组接的两个镜头,那么从什么地方下剪刀切开?
出和入的接点讲究两个字:匹配,只有这两个镜头的出和入是匹配的,才会让幻觉处理上显得流畅
这源于人的心理认知经历
如果不讲究这样的流畅匹配! 除非我们要强调画面的衔接感!
故意强化节奏 这个通常MTV用 即便是突出剪切位置 也是有个画面关系匹配的 对比也是一种关系
没有胡乱衔接的道理,比如从一个大全景衔接一个大特写,这样的景别跨度很大
通常给人以强烈震撼的感觉
所以有次对一个电视台的朋友说:你们那大多数都是胡乱接在一起就叫剪片!
音乐配音一配 就叫完成
-----多半垃圾的不行!不懂剪辑和视听规律,做的东西不敢恭维!

"剪辑"有两个含义
一个是指将视频片段接在一起的纯技术操作剪辑
一个是指按视听语言,蒙太奇语法,或超越蒙太奇语法的的一些视听规律来下剪刀找合理cut in 和cut out的
位置再连接在一起的剪辑
我们业余玩家可能大多数是倾向于前者
其实要达到真正的视听效果,我们应该多摸索后者,那才是制作电影的魅力所在

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我觉得拍摄的时候就要先设想好.否则也剪不出个所以然.摄影和剪辑是环环相扣的.
剪辑不能无中生有.上面两个影片范例.个人认为应该不是剪接师剪的巧.应该是导演
分镜的安排的妙.

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剪辑的概念不是到后期编辑
是整个片子制作过程贯穿的
从剧本 脚本开始 就设定了镜头组合和交待的结构
摄影的人更要懂剪辑 否则拍出的镜头很不成组 到后期剪辑师手里很不好用
上面的镜头 特别是广告那个是在拍摄之前就安排好的
只不过可以称之为“预剪辑”
但没有这样的安排 只要摄像师的镜头成组 也可以找到很不错的匹配剪辑效果
通常电影和广告片都有个“预剪辑” 讲究轴线规律
而纪录片则对轴线的规则需求弱的多,也不可能“预剪辑”
更多要到后期来处理 但拍摄成组的镜头 是比需的(不同角度,不同景别等)
这种成组的拍摄 其实也是一种“预剪辑”概念

 


电影拍摄中的特技扫描

一、 特殊效果

  按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法,大体分类如下。

  1 特殊化妆(Special Make-up)

  从简单的老人化妆到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱,因为特殊化妆用的材料价格高昂,而且熟练的化妆师也很少。

  可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom Savini的主页和叫Joeblasco的教育机构站点。

  2 电子动画学 (Animatronics)

  Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。

  “星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。

  目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。

  3 计算机图形 (Computer Graphics)

  从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。

  电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。

  4 影像合成 (Compositing)

  这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。

  过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。

  5 模型 (Miniature)

  把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。

  理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。

  因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。

  6 爆破效果 (Pyrotechnic)

  爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。

  因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。

  拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。

二、 特殊摄影

  特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。

  特殊摄影方法可分为四大类。

  1.摄像机的操作方式;

  2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜;

  3.在后期制作(Post Production)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法;

  4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。

  在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。

  以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。

  1 高速摄影

  要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。

  这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。

  一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。

  2 低速摄影

  这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。

  每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。

  3 缩影(Miniature)摄影

  目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。

  休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。 这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。

  休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中X wing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。

  4 Goal Motion摄影

  Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。

  5 Staff Motion 摄影

  这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。

  而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。

这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。 因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。

 


抠像技术大全

一、Zbig

第一个登场的绿林好汉是Zbig,它是德国CFB中心推出的老牌抠像系统。这个抠像工具由于其对色彩主体的色彩还原,特别是人物皮肤的微妙光泽表现出色。所以被很多主流的合成系统所推崇。图1、2分别是Zbig在Digital

Fusion和After

Effect里的工作界面。此外,Zbig也推出了独立运行的软件系统,是一个可以不依赖任何合成系统而专门进行抠像的软件。图3是Zbig软件的*作界面。

作为一个标准的抠像插件,Zbig的控制参数在所有系统里都是基本一致的。因为Zbig是一个基于分层抠像思路的工具,所以它提供了非常详细的抠像模块和参数。通过比较其三个不同系统下的Zbig参数,我们可以发现其将抠像的*作主要划分为隔离、透明度、投影、灯光、反射、背景、前景、抠像、剪裁等多个模块,如图4所示。所以使用Zbig抠像的时候,也是根据图像的色彩层次,按照各个模块的功能将图像进行分层处理。因为Digital

Fusion(简称DF)对于控制参数的模块管理非常简捷科学,下面就以Zbig在Df中的使用方法来做一个范例。

(1)导入素材。

DF是一个完全基于节点工作思想的合成软件。在开始抠像之前首先得使用Loder工具将需要抠像的素材前景和背景分别导入工作流程中。这个例子里,我们导入Zbig自带教程里的两张图片作为素材。如图5所示。

(2)选择抠像色彩

接下来建立一个Zbig抠像节点,将蓝慕素材连结到Zbig的前景,背景素材连结到Zbig节点的背景。在默认状态下,Zbig已经将蓝色作为抠像的色彩。所以这一步我们可以不作过多调整。你也可以使用吸管工具在屏幕种选择一个适中的蓝色。

(4)隔离

顾名思义,隔离就是将抠像主体和背景篮幕进行初步的隔离。这是Zbig分层抠像的第一步,它决定了后面几个抠像层级的基本控制范围。在Zbig节点的Separation标签下,勾选Tool选项,将Tool

Display Mod下拉选项里选择FG on

BG模式。选好背景的蓝色,就可以将前景的三个人物从背景的蓝色里面给隔离了出来。如图6所示。

为了更好地察看隔离后的效果。Zbig提供了多种浏览的方式。在Tool Display Mod下拉选项里分别选择选择FG on

BG、Black on Grey、Black on BG、FG on

Black,可以非常细致地观察隔离出来的前景主体的范围。如图7所示。

(5)透明度

在隔离出来的前景对象范围中,Zbig需要首先处理透明区域。这一类对象包括玻璃、薄纱、液体等。选择Transparency

标签,切换到透明区域调整模式。这个时候视图显示为透明范围模式。蓝色是完全透明,天蓝色表示半透明区域,黑色部分则完全不透明。分别增大Threshold和Strength参数的值,可以调整图像透明区域的范围和透明度。Blur、Shrink、Edge则分别调整不透明区域的模糊、缩放以及边缘模糊。如图8所示。

(6)阴影

阴影在抠像过程中非常容易被忽略掉。Zbig的阴影模块可以将图像中的阴影完全隔离出来进行调整。选择Shadows标签,切换到阴影控制模块。预览窗中显示为阴影模式。蓝色表示阴影的分布。通过调整FG和BG划块,可以很好地控制前后景的阴影分布比例。如图9所示。

当然,Zbig的强大之处还不只如此。既然可以将抠像主体划分为重多独立的层个别控制,那么*纵者就有了更多的手段来进行细节的调整。以阴影区为例。因为背景和灯光的因素,抠像得出的的阴影通常分布不太均匀。如果用通常的抠像工具来进行平滑处理,势必影响到其他非阴影区。而在Zbig里面,我们只需要勾选Smooth on

BG选项就可以对阴影进行自动的平滑处理。不用担心会对阴影区以外的地方产生影响,如图10所示。如果结合DF的BitMap,你可以任意地处理阴影区或添加滤镜、动态贴图之类的,可扩展性非常好。

(7)灯光

Light模块的用处和控制阴影的Shadows模块非常相似。只不过它是用于分离图像中明亮的光线和强烈灯光区域的。这个例子中由于光线不太明显,可以略过不作调整。

(8)反射

光线反射的调整,是考验一个抠像工具功能强弱的硬性指标!普通的抠像工具都是采用色彩溢出控制方法来消除背景光源的对主体的影响。而Zbig的Reflections模块在对付这类情况方面则功能超强。它除了将抠像主体的受光线影响的区域用绿色隔离出来,还智能地从后叠加上来的背景中精细地抽取色彩分布值,使用背景素材的光源代替原先蓝(绿)幕的光源色彩。注意它是均匀地抽取整个背景色彩来替换,而不是简单地抽取某一单一色彩来进行替换。图11显示的在反射调整模块下,其中抠像主体被Zbig用绿色给隔离了出来。在这个例子中,我们需要增加Overall

Spill(全局溢出) 控制参数的值,而轻微地减小B(lue)的色彩值。以减小主体暗面反射不必要的光线。

(9)结果

在一个抠像主体分层次地进行抠像处理之后,打开CC

FG标签。现在我们可以看到抠像得出的效果!整个蓝幕以及蓝色的反光消失无影无踪,人物皮肤和半透明区域、阴影以及高光斗还原得非常精致!效果好得有点出人意料!(或许是采用原厂素材的缘故吧)

根据笔者的体会,Zbig的多层次抠像的确非常的严谨且符合自然规律(这一点倒是和德国人周密认真的态度相符)。但有得毕有失,Zbig同时也是我见过的*作最复杂、控制参数最多的抠像工具。在干净并且相对静止的蓝幕镜头中,使用Zbig无疑会得到非常棒的效果。但如果是不太干净的背景或者运动量比较大的镜头,使用Zbig来抠像就会比较繁琐复杂一些。如果读者使用Digital

Fusion或After Effect平台,那么Zbig精致华丽的抠像效果的确非常值的大家去尝试!

 


流媒体转换处理技术

  多媒体移动通讯的支持技术(如:3G)可以通过任何联网的多媒体终端、在任何时间、任何地点为用户提供多媒体访问服务。但是,目前的问题是:如何以可接收的格式向各种类型的终端设备提供多媒体内容和服务应用。而这些终端设备在计算能力、显示、网络接入和带宽支持等方面存在着各种差异。

  媒体转换处理可以动态调整帧的内容,包括:图像尺寸、编码格式、以及多媒体内容的组织,并尽可能保持转换后的内容忠实于源内容。媒体转换的依据是终端设备可支持的功能和用户偏好。媒体转换处理使用的相关部件包括

  转换所需要的多媒体消息模型,包括对不同形式内容的层次性标识符,可以支持多媒体内容的显示和传送。

  转换策略决策部件可以分析内容的特性,计算和选择合适的转换策略。

  媒体处理技术,支持媒体操作、翻译、编码转换和多媒体内容的重整。

  MPEG-7以及最新推出的MPEG-21标准都提供了多媒体信息模型的定义,用于支持媒体转换。电信运营商一般会根据可用的媒体处理和传输资源制定可行的媒体转换策略。

  媒体转换支持技术至少可以分成两类:媒体内转换和跨媒体转换。

  媒体内转换技术需要基于特定媒体的特殊编码方案,提供相应的媒体转换。例如,转换可以依据的视频压缩特性包括:视频帧传输率、图像格式、以及特定的intra-frame和inter-frame质量,支持特定的数据尺寸和格式的转换。类似的,内容通过转换可以提供给具有带宽限制的终端设备。另外,根据终端设备对不同编码的支持,可以提供相应的代码转换。

  对于基于3G-324M的应用服务,它们需要H.263和MPEG-4编码转换,这是两种标准视频格式。这种转化模式有着自身的内在局限性,它的固有下限取决于特定媒体的最低可察觉接收质量。*跨媒体转化可以克服这种局限。

  跨媒体转换采用"语义等效"的媒体类型替换特定的媒体类型,这种替换可以最小化的减轻对用户接收效果的影响。

  例如,一段电视格式的视频片段(720 x 480像素)可以转换为一系列静止的关键图像,只有在图像场景发生变化或者发生明显变化时进行图像取样,缩小图像尺寸,转化为QCIF格式(176x144),对速率较低的音频数据进行同步,并采用NMS消息进行封装。这样,视频片段就可以实现向2.5G手机的传送。

  由于移动通讯环境有着明显受限的显示能力和网络带宽限制,因此,媒体内转换和跨媒体转换在移动视频服务的内容传送领域均将扮演重要角色。

 


视频采集与制作中常见问题的解答

视频制作是一项比较系统的工作,它不是一门独立的学科,它汲及到诸如电脑配置、系统设置、视频格式、刻录设置等方方面面的知识,平时也有许多朋友经常问我一些相关的问题,下面把一些常见的问题一一摆出来并根据自己几年来的经验对这些问题进行初步的解答!

  1、现在市面上的1394采集卡有双芯和单芯之分,请问如何区别双芯片和单芯片,两者在性能及采集效果上有什么异同?

  答:1394采集卡区别双芯片和单芯片其实很简单,广告牌卡上有多少个芯片就行了,双芯片那板卡上就有两个相同的芯片,同理单芯片就只有一个芯片了。如图

1394采集卡实际上只是一种数据传输卡,在传输速度上没有任何区别,双芯片和单芯片本质上的区别不妨用个比喻来说明:如果单芯片是一个人(A)在做一项工作(B),那双芯片就是一项同样的工作(B)由两个能力相同的人(A+A)来完成。两都之间的工作效率孰优孰劣大家这下就明白了吧,当然还有就是在兼容性、稳定性方面双芯片也会比单芯强一些,使用寿命上有所加强(坏了一个芯片还有一个嘛,呵呵),

  2、刻DVD视频光盘一般用什么软件比较好?NERO作为使用最多的刻录软件为什么很少人用它?

  答:刻DVD视频光盘一般用DVD制作软件或是DVD编着软件比较好,如DVD制片家,DVD拍拍烧,MYDVD,DVD it、REELDVD等,会声会影也不错。

刻DVD视频光盘一般不推荐使用NERO软件,因为NERO对我们最常用的DVD文件格式MPEG并不支持,只能把MPEG文件转换成它支持的.IFO、.VOB、.BUP等文件格式,这项转换工作未免太花时间了。

  3、刻录视频光盘请问用什么刻录机比较好?有人说SONY的比较好但是又有人说SONY比较挑盘,这种说法哪个才是正确的?

  答:以我个人的经验如果要刻录视频光盘特别是DVD视频光盘最好使用用SONY或是先锋的刻录机(虽然我个人很少用日货,便SONY刻录机我还是常用的,因为它们的质量我不能否认,呵呵)。

关于SONY挑盘的问题我认为可以这样回答,大家都知道如果光盘的质量比较差那你用刻录机刻出来的光盘也不一定能用,就算勉强能够用但是质量还是很差的,如果要刻出质量高保存年限比较高的光盘那你就得用好的光盘了,正所谓好马配好鞍,好机就得配好盘嘛,正是处于这层考虑SONY刻录机就先行把质量差的盘排除在外,也就是大家所说的挑盘问题了。

  4、模拟采集与1394数字采集有什么不同,为什么有的模拟采集卡(压缩卡)要比1394采集卡贵很多?

答:模拟采集是有损采集而1394数字采集是无损采集,可以做一个很准确的类比:模拟采集像录音带翻录一样,次数越多质量越差,而1394数字采集就像硬盘拷贝文件的道理一样,源文件和拷贝没有任何区别。

了解视频制作的同志们都知道,1394采集卡采集AVI格式到电脑这一过程是无损的,但是AVI格式文件比较大不利于保存所以就得压缩成MPEG格式,而AVI到MPEG这一格式的转换却是有损的,其损失程度的大小直接由电脑的配置情况及所用的软件所决定,并且还得花大量的时间,而压缩卡一般是直接采集成MPEG格式的,因为其板卡上有自己的压缩运算芯片,采集效果基本上对电脑配置情况没有什么依赖性,并且采集时间是实时的。从上面的分析可以得出结论:在相同电脑配置的情况下压缩卡不论在采集效果及时间上都比较1394卡胜出一筹,这也就是有的压缩卡特别是硬件压缩卡要比1394卡贵很多的原因所在!

  5、一般DV机上的模拟接口有复合接口和S端子,请问两者都是作为模拟采集接口AV与S端子有什么不同?

  答:复合接口包括一个视频接口(AV接口)和两个音频接口(左右声道),而S端子只有一个视频接口却不带音频信号。

AV接口将彩色信号、亮度信号和同步信号混合在一个信号通道内,而S端子是一种信号质量更高的视频接口,它取消了信号叠加的方法,可有效避免一些无谓的质量损失。它的功能是将RGB三原色和亮度进行分离处理。

S端子的视频信号要比复合接口质量好,如果想得到比较高质量的模拟采集还是应该选择S端子,但是它却不带有音频信号,所以使用S端子时还得使用复合接口中的音频信号与之相配!

  6、我认为外置视频采集设备与内置采集卡在采集效果上是不是会稍逊半筹?

  答:认为外置视频采集设备比内置采集卡在采集效果差这其实这是一个认识的误区,外置视频采集设置一般都是通过USB2.0与电脑相连接的,而内置的采集卡是通过PCI来进行传输数据的,USB2.0的数据传输速度是480MB/S,PCI的数据传输速度介于133-532MB/S,所以说外置视频采集设备的采集效果并不会比内置的视频采集卡差!

  7、视频采集卡、1394卡、非编卡三者之间有什么区别?

  答:视频采集卡:所有带视频采集功能的卡都可以称做是视频采集卡,这是一个总称!

394卡:通过IEEE标准来传输数据的数字接口卡,数据传输速度为400MB/S。

非编卡:具有自己的视频编码芯片,通过相关软件进行视频采集进行编辑时所加的各种特技及字幕能实时预览,并且能够实时输出视频的视频卡。如品尼高的DV500DVD、Matrox的X100以及Canopus的DVstorm XA等!

  8、流媒体采集卡是用来做什么的?

  答:流媒体卡就是能把视频信号直接采集成WMV、RM/RMVB等便于网络传输的流媒体视频格式并且能够通过网络进行实时直播和广播的视频采集卡。如viewcast的Osprey系列卡。

  9、常常听到有硬件压缩与软件压缩的说法,这两者之间孰优孰劣?

  答:硬件压缩比软件压缩要好,主要表现在两个方面:压缩时间与压缩质量。

软件压缩是纯粹依靠CPU来工作的,压缩效果完全取决于CPU的运算速度与相关压缩软件的编码质量,并且压缩的时间比较长。而硬件压缩是视频采集卡板卡自身具有的视频压缩芯片与CPU同时进行工作,对CPU的依赖就小,压缩效果主要取决于压缩卡自带压缩芯片的优劣,压缩时间是1:1。

所在,在相同电脑配置的情况下硬件压缩在压缩时间与压缩质量都要比较软件压缩胜出一筹!

  10、我有个外置刻录机刚接上电脑进行刻盘时第一张盘经常刻坏,但是后面接着再刻却没问题,请问为什么?有什么解决方法?

  答:有的朋友买了外置刻录机经常是回到家等电脑启动进入系统后把刻录机通过USB口或1394口与电脑连接后就急急忙忙地准备刻碟了,其实这样刻碟经常是第一张碟容易刻坏,这是因为像刻录机这种电脑外设配件在使用前都有一个通电、备电、初始化的过程在此过程结束后才能把自己的功能发挥得最好,就好像运动员跑步需要进行热身以后才能跑出好成绩一样。如果当电脑已经开机进入系统时把外置刻录机连上电脑就开始刻碟那样刻录机没有足够的时候进行初始化,这样就容易刻坏碟,而内置刻录机是与电脑开机时同时通电的,等电脑进行自检、进入系统这十几秒几十秒时间里内置刻录机就把初始化工作做好了,所以这时刻盘就基本没什么问题。

其实解决外置刻录机这一问题很简单,就是等把刻录机连上电脑后先不要急着刻盘,十多秒或几十秒之后等刻录机初始化工作完成之后再刻就不会出现这种问题了。

谈谈USB采集DV影像带来的问题

  用USB口输出影像和用IEEE1394输出有区别吗?USB口输出的影像画质好吗?USB数据线能把DV转录到电脑吗?

  关于数码摄像机传输影像的方式对于新手来说确实是一个很郁闷的事情,因为USB是大家比较常见和方便的传输方式,而IEEE1394传输则需要购买IEEE1394卡来实现,而且采集相对于USB比较烦琐。新手来说都比较偏向于用USB来采集,但是经过一番试验后却发现画质较差,孰不知是机器问题,还是传输线的问题……针对传输线这一疑问,我们今天来简单谈谈USB与IEEE1394传输。

  在几年前,当数码摄像机具备数码相机的功能时,USB接口就开始出现在数码摄像机上,并扮演着传输静态照片到电脑上的功能。而动态影像的传输还是交由DV端子或称为i-Link、IEEE1394...等来承担任务。后来由于DV的功能不断的增加,USB也兼顾了更多的功能,除了原来的相片输出入外,也可以当作网路摄影机(WEB CAM)来使用,还有可以搭配附赠的软件将动态影像直接获取成VCD(Mpeg 1),然后直接烧录成VCD光碟,可以说是功能相当丰富。

  也许误解或受到广告和商家的误导,让许多用户都以为DV只要由USB就可以输出动态影像,不需要由DV端子(i-Link、IEEE1394)做动态影像的传输,如此可以省下购买IEEE1394卡及电脑安装上的麻烦。

  先来理清一下动态影像品质的观念,或许对于日后在影像的应用上有所帮助,如此才不至于白白糟蹋了数码摄像机的优点与长处。

  数码摄像机所拍摄下来的数码影像具有720X480的画面尺寸,近500条电视扫描线的解析度,并且采用低压缩率的影像保存,因此具有较高画质的保存性与价值,不过资料量大,1小时有将近13GB的大小,但可以透过高效率的剪辑及转换格式(DVD、VCD、VHS)与人分享影片。

  反观VCD只有352*240的画面尺寸,约200多条电视扫描线的解析度,而且是采用高破坏性压缩率的影像保存,整体的影像品质与DV相差约2倍以上,所以为什么有用户用USB透过软件将动态影像直接截取成VCD时会大失所望。

  那为什么电影VCD画质这么好,同样VCD怎么差那么多?简单的讲电影VCD从拍摄的设备到制作的过程非一般消费者所能负担,虽然同样是VCD品质因为制作的方式不同还是会有差别的。就像是用USB透过软件将动态影像直接截取成VCD,靠软体做即时转档是无法兼顾到品质的,所以想要得到较佳的VCD或DVD影片,还是要回归传统IEEE1394的怀抱。

  使用IEEE1394一般较普遍的做法就是先将DV动态影像先透过DV端子(i-Link、IEEE1394)传输到电脑中,这还需要一套如(绘声绘影、POWER SUITE...等)剪辑软件,或是Windows XP 内建的Movie Maker才能将影像截取到电脑,然后经过这些软体的编辑后转换成VCD或DVD影片,如此的过程可以确保较佳的影像品质。

  使用IEEE1394虽然对于新手来说感觉有点复杂,但是为了追求好的影像品质发挥你花几千大元DV的作用,花点时间去尝试也是值得的,相信你慢慢会在这尝试的过程中找到乐趣与成就感。

分类: 视频技术
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